Электронные образовательные ресурсы

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Ноября 2013 в 11:15, доклад

Описание работы

Электронными образовательными ресурсами называют учебные материалы, для воспроизведения которых используются электронные устройства.
В самом общем случае к ЭОР относят учебные видеофильмы и звукозаписи, для воспроизведения которых достаточно бытового магнитофона или CD-плеера.

Файлы: 1 файл

Что такое электронные образовательные ресурсы.docx

— 90.95 Кб (Скачать файл)

Что такое электронные образовательные  ресурсы (ЭОР)?

Электронными  образовательными ресурсами называют учебные материалы, для воспроизведения  которых используются электронные  устройства.

В самом общем  случае к ЭОР относят учебные  видеофильмы и звукозаписи, для  воспроизведения которых достаточно бытового магнитофона или CD-плеера.

Наиболее современные  и эффективные для образования  ЭОР воспроизводятся на компьютере. Именно на таких ресурсах мы сосредоточим свое внимание.

Иногда, чтобы выделить данное подмножество ЭОР, их называют цифровыми образовательными ресурсами (ЦОР), подразумевая, что компьютер  использует цифровые способы записи/воспроизведения. Однако аудио/видео компакт-диски (CD) также содержат записи в цифровых форматах, так что введение отдельного термина и аббревиатуры ЦОР не даёт заметных преимуществ. Поэтому, следуя межгосударственному стандарту  ГОСТ 7.23-2001, лучше использовать общий  термин «электронные» и аббревиатуру ЭОР.

Итак, здесь и  далее мы рассматриваем электронные  образовательные ресурсы, для воспроизведения  которых требуется компьютер.

Содержание

2. Чем отличаются ЭОР от учебников?

ЭОР бывают разные, и как раз по степени  отличия от традиционных полиграфических  учебников их очень удобно классифицировать.

  • Самые простые ЭОР – текстографические. Они отличаются от книг в основном базой предъявления текстов и иллюстраций – материал представляется на экране компьютера, а не на бумаге. Хотя его очень легко распечатать, т.е. перенести на бумагу.
  • ЭОР следующей группы тоже текстографические, но имеют существенные отличия в навигации по тексту.

Страницы книги  мы читаем последовательно, осуществляя  таким образом так называемую линейную навигацию. При этом достаточно часто в учебном тексте встречаются  термины или ссылки на другой раздел того же текста. В таких случаях  книга не очень удобна: нужно разыскивать  пояснения где-то в другом месте, листая множество страниц.

В ЭОР это можно  сделать гораздо комфортнее: указать  незнакомый термин и тут же получить его определение в небольшом  дополнительном окне, или мгновенно  сменить содержимое экрана при указании так называемого ключевого слова (либо словосочетания). По существу ключевое словосочетание – аналог строки знакомого  всем книжного оглавления, но строка эта  не вынесена на отдельную страницу (оглавления), а внедрена в основной текст.

В данном случае навигация  по тексту является нелинейной (вы просматриваете фрагменты текста в произвольном порядке, определяемом логической связностью и собственным желанием). Такой  текстографический продукт называется гипертекстом.

  • Третий уровень ЭОР – это ресурсы, целиком состоящие из визуального или звукового фрагмента. Формальные отличия от книги здесь очевидны: ни кино, ни анимация (мультфильм), ни звук для полиграфического издания невозможны.

Но, с другой стороны, стоит заметить, что такие ЭОР  по существу не отличаются от аудио/видео  продуктов, воспроизводимых на бытовом CD-плеере.

  • Наиболее существенные, принципиальные отличия от книги имеются у так называемых мультимедиа ЭОР. Это самые мощные и интересные для образования продукты, и они заслуживают отдельного рассмотрения.

Содержание

3. А что такое мультимедиа  ЭОР?

Английское слово multimedia в переводе означает «много способов». В нашем случае это представление  учебных объектов множеством различных  способов, т.е. с помощью графики, фото, видео, анимации и звука. Иными  словами, используется всё, что человек  способен воспринимать с помощью  зрения и слуха.

Сегодня термин «мультимедиа»  применяется достаточно широко, поэтому  важно понимать, к чему именно он относится. Например, хорошо известный  мультимедиа плеер называется мультимедийным потому, что он может по очереди  воспроизводить фотографии, видеофильмы, звукозаписи, текст. Но при этом каждый воспроизводимый в данный момент продукт является «одномедийным» («двухмедийным» можно назвать только озвученный видеофильм).

То же самое можно  сказать про «мультимедиа коллекцию»: в совокупности коллекция мультимедийна, но каждый отдельно используемый её элемент  не является мультимедийным.

Когда мы говорим  о мультимедиа ЭОР, имеется в  виду возможность одновременного воспроизведения  на экране компьютера и в звуке  некоторой совокупности объектов, представленных различными способами. Разумеется, речь идет не о бессмысленном смешении, все представляемые объекты связаны  логически, подчинены определенной дидактической идее, и изменение  одного из них вызывает соответствующие  изменения других. Такую связную  совокупность объектов справедливо  называть «сценой». Использование театрального термина вполне оправдано, поскольку  чаще всего в мультимедиа ЭОР  представляются фрагменты реальной или воображаемой действительности.

Степень адекватности представления фрагмента реального  мира определяет качество мультимедиа  продукта. Высшим выражением является «виртуальная реальность», в которой  используются мультимедиа компоненты предельного для человеческого  восприятия качества: трехмерный визуальный ряд и стереозвук.

Содержание

4. Виртуальная реальность –  это стереокино?

Замечательный вопрос, ответ на него очень короткий: нет. И такой ответ заставляет задуматься о главном отличии компьютерных продуктов – интерактивности.

В кино можно «обмануть» зрение и слух, но мы все равно  понимаем условность происходящего. Причина  в том, что в кино всё заранее  определено, а в реальном мире мы можем взаимодействовать с объектами, влиять на процессы по своему усмотрению.

Например, в зале музея можно подойти к интересующему  экспонату, на городской площади  осмотреть памятник со всех сторон. Вариант конструктивного взаимодействия – смешивание химических реактивов  или сборка электрической схемы. А простейший пример влияния на процессы – детская забава: перекрыть камешками  весенний ручеек.

С помощью компьютера все эти и многие другие действия можно имитировать, а на дисплее  отображать те же результаты действий человека, что и в реальной действительности.

Вот тогда можно  говорить о виртуальной реальности – адекватном представлении фрагмента  реального мира.

Содержание

5. Интерактивность – это возможность  взаимодействия?

Совершенно  верно, перевод английского interactive –  взаимодействие.

Заметим, что именно взаимодействие (путем согласия или  противодействия) с окружающей природной  и социальной средой есть основа разумного  существования. Поэтому в образовательном  процессе роль интерактива трудно переоценить.

Достаточно часто  используют словосочетание «интерактивный режим работы». Однако, как и с  определением «мультимедийный», нужно  разбираться, в чем именно заключается  интерактивность.

Вообще говоря, работа с компьютером имеет сама по себе интерактивный характер: с  помощью клавиатуры и манипулятора «мышь» пользователь продуцирует некоторые  результаты, в частности – разыскивает  определенный фрагмент текстовой информации. Но с точки зрения образования  в таком варианте он в интерактивном  режиме решает учебные задачи информатики. Найденный текстовый фрагмент, разумеется, может быть посвящен другой предметной области, но чтение текста, во-первых, не интерактивно, а во-вторых, не эффективно, если та же информация имеется в  школьном учебнике.

Доминантой внедрения  компьютера в образование является резкое расширение сектора самостоятельной  учебной работы, и относится это, разумеется, ко всем учебным предметам. Принципиальное новшество, вносимое компьютером  в образовательный процесс –  интерактивность, позволяющая развивать  активно-деятельностные формы обучения. Именно это новое качество позволяет  надеяться на реальную возможность  расширения функционала самостоятельной  учебной работы – полезного с  точки зрения целей образования  и эффективного с точки зрения временных затрат.

Поэтому вместо текстового фрагмента с информацией по тому или иному учебному предмету необходим  интерактивный электронный контент. Иными словами – содержание предметной области, представленное учебными объектами, которыми можно манипулировать, и  процессами, в которые можно вмешиваться.

Таким образом, интерактив является главным педагогическим инструментом электронных образовательных ресурсов, но есть и другие новые педагогические инструменты, которые создают ему (интерактиву) среду применения.

Содержание

6. Какие новые педагогические  инструменты используются в ЭОР?

Всего их пять:

  • интерактив;
  • мультимедиа;
  • моделинг;
  • коммуникативность;
  • производительность.

Об интерактиве  и мультимедиа мы уже говорили. Если к ним добавить еще моделинг – имитационное моделирование с  аудиовизуальным отражением изменений  сущности, вида, качеств объектов и  процессов, то электронный образовательный  ресурс вместо описания в символьных абстракциях сможет дать адекватное представление фрагмента реального  или воображаемого мира.

Мультимедиа обеспечит  реалистичное представление объектов и процессов, интерактив даст возможность  воздействия и получения ответных реакций, а моделинг реализует реакции, характерные для изучаемых объектов и исследуемых процессов.

Четвертый инструмент – коммуникативность – это  возможность непосредственного  общения, оперативность представления  информации, удаленный контроль состояния  процесса. С точки зрения ЭОР это, прежде всего, возможность быстрого доступа к образовательным ресурсам, расположенным на удаленном сервере, а также возможность on-line коммуникаций удаленных пользователей при  выполнении коллективного учебного задания.

Наконец, пятый  новый педагогический инструмент –  производительность пользователя. Благодаря  автоматизации нетворческих, рутинных операций поиска необходимой информации творческий компонент и, соответственно, эффективность учебной деятельности резко возрастают.

Содержание

7. Что такое ЭОР нового поколения?

ЭОР нового поколения  представляют собой открытые образовательные модульные мультимедиа системы (ОМС).

В самом простом  изложении это электронные учебные  продукты, позволившие решить три  основные проблемы современных ЭОР.

Первая проблема заключалась в том, что ЭОР, распространяемые в Интернете, были преимущественно  текстографическими. Очевидно, что  электронная копия учебника школьнику  пользы не принесет, а работа со многими  информационными источниками для  школы, в отличие от вуза, не характерна.

Более того, на любой  ступени образования получением информации учебный процесс далеко не исчерпывается, нужно обеспечить еще практические занятия и аттестацию (лучше всего на предметной базе).

Понятно, что для  решения этих задач требуются  ЭОР с интерактивным мультимедийным контентом, но распространение таких  продуктов в глобальной сети наталкивалось  на серьезные технические трудности.

В ЭОР нового поколения  проблема сетевого доступа к высокоинтерактивному, мультимедийно-насыщенному контенту решена. Иными словами, в этих продуктах  могут использоваться все пять новых  педагогических инструментов.

Вторая технологическая  проблема тесно связана с решением первой. До настоящего времени интерактивные  мультимедиа продукты выпускались  на компакт-дисках, при этом каждый производитель использовал собственные  программные решения, способы загрузки, пользовательские интерфейсы. Часто  это приводило к тому, что изучение методов работы с диском требовало  практически такого же усердия и  времени, какое требовалось на учебное  содержание.

ЭОР нового поколения (ЭОР НП) – сетевые продукты, выпускаемые  разными производителями в разное время и в разных местах. Поэтому  архитектура, программные средства воспроизведения, пользовательский интерфейс  были унифицированы. В результате для  ЭОР НП была решена проблема независимости  способов хранения, поиска и использования  ресурса от компании-производителя, времени и места производства.

Для учащихся и  учителей это означает, что сегодня  и в перспективе для использования  любых ЭОР НП требуется один комплект клиентского программного обеспечения, и во всех ЭОР НП контентно-независимая  часть графического пользовательского  интерфейса одинакова.

Третья проблема характерна именно для образования. Уже много лет декларируется, что компьютер обеспечит личностно-ориентированное  обучение. В педагогической практике давно используется понятие индивидуальных образовательных траекторий учащихся.

Действительно, необходимость  по-разному подходить к обучению разных учеников очевидна, но в классно-урочной  системе практически невозможна. Однако даже в действующей бинарной системе «учитель – класс» учителя-то все равно разные, каждый из них  хочет учить по-своему. Соответственно, ЭОР должны позволять создавать  авторские учебные курсы.

В традиционных условиях учитель достаточно свободен в применении множества информационных источников (учебники разных издательств, методические материалы, научные публикации…) и  ограниченно свободен в части  практических занятий (например, лабораторные комплексы по выбору – это, к сожалению, утопия). Поэтому, когда появились  первые серьезные учебные продукты на CD-ROM, к их недостаткам сразу  же отнесли жесткую заданность учебного курса. Учителю хотелось бы что-то изменить, но в создании интерактивного мультимедиа  контента участвует множество разных специалистов, которых, конечно, в школе  нет.

Информация о работе Электронные образовательные ресурсы