Впровадження ігрових технологій на уроках інформатики при вивченні апаратного забезпечення комп’ютера

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 31 Марта 2013 в 19:49, курсовая работа

Описание работы

Метою нашої курсової роботи є вивчення теоретичних питань, таких як методика застосування ігрового підходу у навчальному процесі при вивченні апаратного забезпечення комп’ютера, роль гри у вихованні та формування особистості дитини, а також розробка матеріалів для практичного застосування гри на уроках інформатики.

Содержание работы

Вступ…………………………………………………………………………….3
Розділ 1. Роль гри в організації навчального та виховного процессу.
Розділ 2. Методика проведення гри, правила та вимоги до неї.
Розділ 3. Застосування ігор та ігрових елементів на уроках інформатики.
Розділ 4. Місце і роль вивчення апаратного забезпечення комп’ютера в шкільному курсі інформатики.
Розділ 5. Розробка уроків за темою «Апаратне забезпечення інформаційних систем» з використанням ігрових технологій.
Висновки………………………………………………………………………69
Перелік використаної літератури……………………………………………73

Файлы: 1 файл

kursowa.docx

— 236.51 Кб (Скачать файл)

                                                    Відповіді на кросворд

По горизонталі: 1. Дисплей. 2. Джойстик. 3. Сервер. 4. Карта. 5. Байт. 6. Дигітайзер. 7. Мікропроцесор. 8. Дворак.

По вертикалі: 1.Дисковод. 2. Стример. 3. Інтерфейс. 4. Стек. 5. Контролер. 6. Адаптер. 7. Модем. 8. Порт.

 

5.      На уроці  використовуються ідеї відомої  телевізійної гри «Поле чудес»  з запитаннями про комп'ютер. Зрозуміло,  що до неї слід заздалегідь  ретельно готуватися і вчителеві  і учням. Щоб більшість учнів  узяла участь у грі, можна  спочатку одній групі учнів  запропонувати дібрати запитання  (кожний учень готує запитання  та подає його до оргкомітету,  який створює базу запитань. Потім кращі з них відбираються для гри). Друга група учнів відповідає на запитання першої, з часом групи міняються ролями. Наприклад, запитання можуть бути такими:

1)      Пристрій  для створення графічних зображень  на екрані дисплея за допомогою  спеціального пера. (Дигітайзер)

6.        

7.        

8.        

9.        

10.    

11.    

12.    

13.    

14.    

15.  


 

 

2)      Запам'ятовуючий  пристрій для зчитування і  записування інформації з використанням  магнітної стрічки великої ємності. (Стример)

  6. При організації інтелектуальних змагань між командами учнів можна скористатися ідеєю гри «назви міст» з обов'язковим застосуванням комп'ютерних термінів. Одна з команд називає термін, команда-суперниця називає інший термін, що починається з літери, якою закінчується названий термін. Разом із названим словом команда повинна дати і означення названого терміна. Наприклад, Диск — Кілобайт — Такт — Трафік — Клавіатура — Адаптер — Регістр — Растр — Розмірність — ...

Інший варіант попередньої  гри може бути таким. Команди задумують  слова і записують їх, поставивши на місці всіх літер, крім першої і  останньої, крапки. Наприклад, к.......р (комп'ютер), а.....р (адаптер), к.......р (контролер). Команда-суперник намагається швидко відгадати слово, за кожну відгадану літеру команді  нараховуються бали.

7.   Цікавою та корисною  для систематизації понять цієї  теми може стати гра на послідовне  знаходження командами учнів  характеристик та властивостей  деякого об'єкта. Вчитель називає  слово, а учні з кожної команди  послідовно називають нову характеристику  чи властивість. Переможцем вважається  той, хто останнім назвав чергову  нову властивість об'єктів.

Наприклад, для слова  Диск:

 

Магнітний                              Системний

Оптичний                              Тридюймовий

Жорсткий                              Чистий

Архівний та ін.

8.   Досить цікавим  є використання пантоміми на  уроці інформатики, коли учні  намагаються без слів показати  роботу однієї з апаратних  складових, а інші — відгадати,  про що йде мова.

9.   Під час вивчення  понятійного апарату з курсу  інформатики, який є справді  об'ємним для учнів, доцільно  для його розуміння та застосування  на практиці проводити таку  гру. Учні отримують набір слів, з яких повинні побудувати зв'язне речення. Наприклад, звукова карта, game-пoрт, джойстик. Із наведених слів можна скласти таке речення: Маніпулятор джойстик підключається до game-порту, що знаходиться на звуковій карті.

10. Для контролю засвоєння  термінів можна запропонувати  учням завдання, що полягає у  виборі серед наведених термінів  синонімічного ряду. Наприклад, серед  наведених слів знайти синоніми. 1) каталог, 2) файл, 3) монітор, 4) жорсткий  диск, 5) DOS, 6) відгалуження,  7) атрибут  файла,  8) підкаталог,  9) набір  програм, 10) термінал, 11) перелік файлів, 12) дерево, 13) дисплей, 14) вінчестер, 15) листок, 16) параметр.

11.  Жвавий інтерес викликає  в учнів підготовка і проведення  пізнавальної вікторини на основі  ідеї телевізійної гри «Щасливий  випадок». Учитель заздалегідь оголошує  тему уроку-гри, конкретизує, який  матеріал повинні знати учні, уточнює завдання. Для ефективності  такого уроку потрібно попередньо  зорієнтувати учнів і на конкретних  прикладах показати, запитання якого  типу слід підбирати, дати учням  орієнтовний список літератури, яка може бути використана  при підготовці до вікторини.  Клас має бути поділений на  дві або більше команд. Учитель  ставить лаконічні запитання,  а кожна з команд за певний, наперед визначений, проміжок часу  намагається дати правильні відповіді  на більшу кількість запитань. Крім цього, одним із етапів  вікторини може бути запитання  однієї команди до іншої і  такі запитання учні готують  удома.

Запитання для неї можуть бути такими:

1.      Повідомлення, які опрацьовує комп'ютер. (Дані.)

2.      Початковий  зміст англійського слова комп'ютер. (Обчислювач.)

3.      Пристрій  виведення  інформації,  який  управляє  рухом одного чи кількох  олівців для нанесення ліній  на аркуш паперу. (Графобудівник.)

4.      Графобудівник  також називається .... (Плоттером.)

5.      Пристрій, що забезпечує зв'язок одного  комп'ютера з іншим через телефонні  лінії. (Модем.)

6.      Пристрій  для введення текстових і цифрових  повідомлень до комп'ютера. (Клавіатура.)

7.      Пристрій  виведення повідомлень, який працює  за принципом телевізора. (Дисплей.)

8.      Друкуючий  пристрій називається .... (Принтером.)

9.      У системному  блоці  комп'ютера міститься  диск,  який називається ....(Вінчестером.)

10.  Щоб ввести до  внутрішніх запам'ятовуючих пристроїв  комп'ютера повідомлення, які зберігається  на дискеті, дискету слід помістити  до .... (Дисковода.)

11.  Повідомлення зберігаються  в комп'ютері за допомогою пристроїв,  які  називаються....   (Запам'ятовуючими  — пам'ять.)

Пізнавальна мета вивчення цієї теми при підготовці та проведенні вікторин, змагань та інших заходів  досягається одночасно під час  самостійної підготовки учнів до їх проведення (необхідно проглянути додаткову літературу, сформулювати правильно запитання та запам'ятати  запитання та відповіді на них) і  при їх проведенні, коли не користуючись домашніми заготовками, а спираючись лише на свої активні знання, учні повинні  швидко давати відповіді та реагувати  на запитання.

Крім того, вчителю доцільно запропонувати учням самостійно поповнювати словник термінів.

 

Розділ 4. Місце  і роль вивчення апаратного забезпечення комп’ютера в шкільному курсі  інформатики

 

Використовуючи навчальну  програму для учнів 9 класу загальноосвітніх навчальних закладів, простежимо скільки  відводиться годин для вивчення теми «Апаратне забезпечення комп'ютера» і як рекомендується подавати

Програма розрахована  на вивчення інформатики 9 класі основної школи в обсязі 1 година на тиждень. Автори виходили з припущення, що до 9 класу учні не вивчали інформатики (це відповідає типовим навчальним планам).

Мета:

Метою курсу є формування в учнів теоретичної бази знань  з основ інформатики, умінь і  навичок ефективного використання сучасних комп'ютерно-інформаційних  технологій у своїй діяльності, що має забезпечити формування у  випускників основної школи основ  інформаційної культури та інформатично-комунікативної компетентності.

Завданнями курсу  є:

• формування в учнів бази знань, умінь і навичок, необхідних для кваліфікованого та ефективного використання сучасних інформаційно-комунікаційних технологій у навчально-пізнавальній діяльності та повсякденному житті;

• розвиток в учнів уміння самостійно опановувати та раціонально використовувати програмні засоби різного призначення, цілеспрямовано шукати й систематизувати інформацію, використовувати електронні засоби обміну даними;

• формування в учнів уміння застосовувати інформаційно-комунікаційні технології з метою ефективного розв’язання різноманітних завдань щодо отримання, обробки, збереження, подання інформації, які пов’язані з майбутньою професійною діяльністю в умовах інформаційного суспільства.

Рекомендації щодо викладання курсу за програмою

Програма, згідно з типовими навчальними планами, розрахована  на учнів, які до 9 класу ще не вивчали  інформатики. Проте викладання за цією програмою може проводитися і  в освітніх закладах, де навчання інформатики  починається раніше, ніж з 9 класу. В цьому випадку ті теми програми, які учні вже вивчали, можуть бути скорочені або зовсім пропущені. Вивільнений час може бути використаний для поглибленого вивчення інших  тем курсу за програмами курсів за вибором. Використовуючи вказані програми курсів за вибором, вивчення окремих  тем можна поглиблювати і в  тому випадку, коли у 9 класі основної школи на інформатику виділяється  більше 1 години на тиждень.

Слід зазначити, що дана програма передбачає подальше вивчення інформатики  в 10–12 класах старшої школи або  в технікумах, професійно-технічних  училищах тощо. Тому не всі теми в  програмі висвітлюються повністю, навчання роботі в Інтернеті та з системами  обробки текстової інформації розподіляється між 9 та 10 класом (див. програми з інформатики  тих же авторів для 10–12 класів загальноосвітніх навчальних закладів). Це пояснюється  тим, що до завдань основної школи  належить формування в учнів якомога  ширшого базису знань і умінь, а отже, випускнику 9 класу краще  володіти на початковому рівні обома  названими технологіями, ніж глибоко  знати одну, і бути зовсім не  знайомим з іншою.

Слід зазначити, що автори не мали на меті догматизувати послідовність  викладання матеріалу, усвідомлюючи, що змістові зв’язки між багатьма темами курсу є достатньо слабкими, а  отже й стандартизація певного порядку  їх вивчення є недоцільною. Вчитель  може змінювати порядок вивчення і обсяг тем курсу залежно від рівня підготовки учнів і технічного оснащення школи, вибудовуючи в такий спосіб найбільш доречну для конкретного навчального закладу або класу траєкторію навчання. Водночас, змінюючи порядок тем курсу, вчитель не може порушувати порядок викладання тем, між якими є суттєві змістові залежності. Такі залежності проілюстровані на рис. 1. Стрілка, спрямована від теми А до теми В, означає, що для успішного засвоєння теми В учень має засвоїти матеріал теми А.

Рис. 1. Змістові залежності між темами курсу інформатики 

Учитель може самостійно добирати засоби подання теоретичного матеріалу (презентація, що відображається на екрані за допомогою мультимедійного проектора, презентація, що відтворюється на екранах  учнівських комп’ютерів, спільна робота учнів та учителя над документом в середовищі локальної мережі тощо) і визначати форму проведення практичних робіт (робота з елементами досліджень, спільна робота в Інтернеті, лабораторні роботи, тренувальні  вправи, проектні роботи, практикуми). Оскільки на етапах актуалізації, мотивації  та безпосереднього вивчення теоретичного матеріалу уроку учням пропонується перегляд презентаційних матеріалів в  електронному вигляді, методика проведення кожного уроку має бути ретельно опрацьована вчителем із урахуванням зазначених вище санітарних норм.

Обов’язковими умовами навчання за програмою є наявність комп’ютерного  класу та встановленого програмного  забезпечення. Комп’ютерний клас має  використовуватися на кожному уроці.

Розподіл навчальних годин  на вивчення розділів програми

№ розділу

Розділ навчальної програми

Години

9 клас (32 години + 3 години резервного часу)

1

Інформація. Інформаційні процеси та системи.

2

2

Апаратне забезпечення інформаційних систем

3

3

Системне програмне  забезпечення

7

4

Службове програмне  забезпечення

3

5

Комп’ютерні мережі

6

5.1

Поняття про комп’ютерні  мережі. Робота в локальній мережі

3

5.2

Основи Інтернету. Всесвітня  павутина й пошук в Інтернеті

3

6

Основи роботи з текстовою інформацією

4

7

Комп’ютерна графіка

7

7.1

Засоби перегляду й  перетворення графічної інформації

1

7.2

Основи растрової графіки

3

7.3

Основи векторної графіки

3

Информация о работе Впровадження ігрових технологій на уроках інформатики при вивченні апаратного забезпечення комп’ютера