Автор работы: Пользователь скрыл имя, 31 Марта 2013 в 19:49, курсовая работа
Метою нашої курсової роботи є вивчення теоретичних питань, таких як методика застосування ігрового підходу у навчальному процесі при вивченні апаратного забезпечення комп’ютера, роль гри у вихованні та формування особистості дитини, а також розробка матеріалів для практичного застосування гри на уроках інформатики.
Вступ…………………………………………………………………………….3
Розділ 1. Роль гри в організації навчального та виховного процессу.
Розділ 2. Методика проведення гри, правила та вимоги до неї.
Розділ 3. Застосування ігор та ігрових елементів на уроках інформатики.
Розділ 4. Місце і роль вивчення апаратного забезпечення комп’ютера в шкільному курсі інформатики.
Розділ 5. Розробка уроків за темою «Апаратне забезпечення інформаційних систем» з використанням ігрових технологій.
Висновки………………………………………………………………………69
Перелік використаної літератури……………………………………………73
Обладнання:
Хід уроку
План уроку:
1 Організаційний момент
2 Вступне слово вчителя
3 Гра - змагання
3.1 Привітання
3.2 Марафон
3.3 Гра капітанів
3.4 Гра "Розумний й лаконічний"
3.5 Відгадування кросворду на швидкість
3.6 Запитання командам
3.7 Захист цікавих доповідей
3.8 Підведення результатів гри
Вступне слово вчителя.
Сьогодні ми з вами відправляємося в подорож по електронній країні ЕОМ. Займайте місця в загальному вагоні електронного поїзда. Будьте уважні і правильно відповідайте на мої питання. Прекрасна країна ЕОМ перед вами. Тут усе дуже цікаво, але й дуже заплутане, як у лабіринті. Спробуємо розібратися! Туристів і гостей у цій дивовижній країні завжди дуже багато, кожного потрібно зустріти, привітати й поговорити з ним, надати йому перекладача, щоб гості все побачили, а жителі країни могли зустріти своїх гостей, порозмовляти і поспілкуватися з ними. Прийом гостей виконують спеціальні митні ПРИСТРОЇ ВВДЕННЯ. Гостей із країн ВІЛЬНОЇ ІНФОРМАЦІЇ приймає митний пункт КЛАВІАТУРА. Інший пункт СКАНЕР приймає інформацію з суворої країни ТЕКСТОВОЇ ЩФОРМАЦІЇ, гості схожі на сторінки друкарського тексту. Балакучих і співучих туристів із раїн ГОЛОСУ І МУЗИКИ приймає пункт МІКРОФОН. Є ще й дуже симпатичні пункти введення інформації МИША, ДЖОЙСТИК, СВІТЛОВЕ ПЕРО, ГРАФІЧНИЙ ПЛАНШЕТ. Усі ці пункти пов'язані з правителем країни електронними дорогами ДРОТАМИ.
Гості і туристи, пройшовши
через ПРИСТРОЇ ВВЕДЕННЯ, продовжують
подорож уже з провідниками-
У КП дуже важливі і зайняті управлінці, вони весь час наказують і перевіряють, чи правильно виконали їхні накази!
В іншій урядовій палаті працюють розумні й талановиті математики, Вони множать, ділять, додають і віднімають великі і не дуже великі числа, розв'язують складніші математичні, логічні та зовсім прості задачі.
Ця палата має назву
АЛП (арифметико-логічний пристрій) Усі
дані і результати обчислень команд
зберігаються в будинку дуже складної
конструкції. Тут архів, бібліотека
та інші служби. І назва цього
пристрою таємнича і чарівна - ПАМ'ЯТЬ.
КЛ й АЛП дуже тісно співпрацює
з ПАМ'ЯТТЮ, вони просто не можуть обійтися
без неї ні секунди. От який важливий
цей пристрій! Ми вже говорили, що
ПАМ'ЯТЬ має складну
У ПЗП (Постійно- запам'ятовуючий пристрій) завжди кипить робота, і його службовці ніколи не йдуть додому (ПЗП - їхній будинок). Помешкання ПЗП завжди переповнені співробітниками - це і математики, і програмісти, і системники тощо.
ОЗП (Оперативно — запам'ятовуючий пристрій) - це величезний зал для конференцій, засідань, концертів і навіть ігрових видовищ. Він буває порожнім вночі або вдень, коли країна ЕОМ відпочиває (тобто ЕОМ виключена). Коли настає робочий день ЕОМ, то величезний зал ОЗП частково або цілком орендується під різноманітні види робіт різних організацій ПРОГРАМ.
Під керівництвом процесора
складна робота виконується і
її необхідно або
Привітання. (Представлення, девіз та захист емблем команди.) Запитання до гейму "Марафон"
Запитання до гейму "Гра капітанів"
Гра "Розумний й лаконічний" або "Шифровка і розвідник"
За спиною учня старшого
класу або вчителя асистент показує
картку з написом або малюнком.
Гравець не називаючи напису на картці
або не називаючи малюнка, намагається
пояснити значення цього терміна. Якщо
термін вгадано, асистент показує наступну
картку, а якщо ні, то учень каже "Далі".
За кожну вірну відповідь
Запитання командам (по 4 запитання)
І команда
II команда
III команда
Запрограмуйте клавішу "модуль" або "тере".
Захист цікавих доповідей (по 2 бали)
Підведення результатів гри. Нагородження переможців.
Урок № 3.
Тема: Історія розвитку обчислювальної техніки. Покоління ЕОМ.
Правила техніки безпеки під час роботи на комп’ютері.
Практична робота № 1. Робота з клавіатурним тренажером.
Мета уроку: сформувати в учнів уявлення по історії розвитку ЕОМ та поняття про основні галузі застосування. Вивчити основні правила ТБ при роботі у комп’ютерному класі; розвивати логічне мислення;.пізнавальна: ознайомитися з безпечними прийомами роботи з комп’ютером.
Обладнання: комп’ютери, програма-тренажер з клавіатури;
План уроку:
1)Організаційний момент – 1 хвилина
2) Актуалізація опорних знань – 5 хвилин
3) Пояснення нового матеріалу – 25 хвилини
4) Самостійне виконання учнями завдань під контролем і за допомогою вчителя - 10 хвилин
5) Звіт учнів про роботу
6) Домашнє завдання – 2 хвилина
7) Підбиття підсумків уроку – 2 хвилини
Хід уроку
1. Організаційний момент.
Перевірка присутності учнів.
2. Актуалізація опорних знань
1. Замінити наведені словосполучення одним словом або
фразою:
- друкувальний пристрій (принтер);
- багатоклавішний пристрій (клавіатура);
- малокнопочний пристрій (миша);
- демонстратор (проектор або монітор);
- підстилка (ковдра для миші);
- комп'ютерне шосе (магістраль);
- правитель системи (процесор);
- зберігач інформації (пам'ять, дискета, диск);
- тихий друкувальник (лазерний принтер).
2. Встановіть
відповідність між назвами
характеристиками:
Монітор 512 Мб
Миша 1,7 ГГц
Клавіатура 21"
Процесор 109
Оперативна пам'ять 2
Жорсткий диск 100 Гб
3. Встановіть
відповідність між назвами
ємністю:
Дискета 3,5" 100 Гб
СD-ROM 17 Гб
Жорсткий диск 250 Mб
DVD 60 Мб
Zip-диск 1,44 M
Касета стримера 700 Mб
3. Пояснення нового матеріалу.
Молодці діти! Я бачу,
ви непогано засвоїли минулий
матеріал. А сьогодні ми дізнаємось
з вами про те, як же з’явилась
перша обчислювальна машина та
визначимо, у яких галузях
(Діти записують у зошит, а я на дошці)
І. Основні галузі застосування ОТ.
Діти, як ви думаєте, де використовують обчислювальну техніку ?
- Для розв’язування задач, на підприємствах.
- Для ведення бухгалтерії.
- Для передачі інформації.
Як ви бачите, ні одна галузь не обходиться без ОТ.
Стрімкий розвиток комп'ютерної
техніки і її різноманітного
програмного забезпечення - це одна
з характерних прикмет
Комп'ютерні технології застосовують
у видавництвах, міністерствах, банках,
на складах, системах зв’язку і системах
управління транспортом, у податкових
інспекціях і у сфері розваг тощо.
Тепер практично неможливо
Комп’ютер став неодмінним атрибутом робочого місця працівників багатьох професій.
Таким чином, ми бачимо, що у світі немає ні однієї галузі науки і техніки, яка б розвивалась так швидко, як інформатика. Кожні два роки проходить зміна поколінь обчислювальної техніки. Фактично ми можемо говорити про те, що в останні роки на наших очах відбулась комп’ютерна революція, яка торкнулась до всіх сфер соціальної, культурної, наукової і виробничої діяльності людей. Прийом експлуатації комп'ютерів не змінюється роками, а кожен дволітній цикл поповнюється обчислювальною технікою супроводжується корінними змінами прийомів і методів роботи з нею.
Історія розвитку ЕОМ.
Ми з вами говоримо про те, де і як ми використовуємо ОТ, але з чого все починалось? Історія обчислень своїм корінням сягає віків, так як і розвиток людства. Для підрахунку люди використовували власні пальці, камінці, палички, вузлики.
Потреба в пошуку розв’язання більш складних задач і як наслідок, все більш складних обчислень, поставила людину перед необхідністю знаходити способи, які б змогли їй в цьому допомогти.
Одним з перших пристроїв (V-IV ст. до н. с. )- що полегшували обчислення, можна вважати рахівницю - це переносний пристрій, що складається з дерев'яних кружечків, нанизаних на дерев'яний або металічний стержень.
З розвитком науки виникає необхідність створення більш досконалих обчислювальних пристроїв.