Бизнес-план компьютерного клуба

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 16 Сентября 2014 в 15:31, курсовая работа

Описание работы

Задачей данного бизнес-плана является открытие компьютерного клуба «Лидер», который будет оказывать услуги по предоставлению во временное пользование компьютеров с установленными на них современными играми, а так же предоставление услуг интернета, запись CD-R и DVD-R, услуги сканера и принтера. Клуб должен быть оформлен на высоком уровне и предлагать услуги отличного качества, т.е. поставлять на рынок конкурентоспособную услугу.
Для создания такого клуба потребуются средства в размере 1954991 рублей. Все вложенные средства полностью окупаются через 5 лет.

Файлы: 1 файл

BIZNES_PLAN.docx

— 114.15 Кб (Скачать файл)

3. Сколько часов в день вы обычно играете?

  1. до 2 часов
  2. от 2 до 6 часов
  3. от 6 и более
  4. В какое время вы обычно посещаете клуб?
  5. с 9 до 14 часов
  6. с 14 до 19 часов
  7. с 19 до 00 часов
  8. с 00 до 8 часов
  9. Долго ли вам приходится ждать, прежде чем вы сядете играть?
  10. всегда есть свободные места
  11. до 10 минут
  12. от 10 до 30 минут
  13. от 30 и более
  14. С какой целью вы приходите в компьютерный клуб?
  15. просто поиграть, пообщаться с друзьями
  16. готовиться к соревнованиям
  17. прогуливаю уроки

7. Какой тип игры для вас предпочтительнее?

  1. что-нибудь в стиле Counter-Strike’а
  2. стратегии или другие интеллектуальные игры
  3. гонки

8. Какое значение вы придаете компьютерным играм?

  1. развлечение
  2. спорт
  3. болезнь

9. Как давно вы увлекаетесь компьютерными играми?

  1. меньше года
  2. от 1 до 3 лет
  3. более 3-х лет

10. Есть ли у вас возможность другого времяпровождения?

  1. да
  2. нет

11. Дайте оценку перечню предлагаемых  услуг? (до 5 баллов)

1) меньше 3 баллов

2) 3-4 балла

3) 5 баллов

12. Как родители относятся к тому, что вы посещаете компьютерный клуб?

  1. не одобряют, беспокоятся за мое здоровье
  2. одобряют
  3. им все равно

13. Ваш пол

  1. мужской
  2. женский

14. Ваш возраст

  1. от 10 до 17 лет
  2. от 17 до 25 лет
  3. от 25 и старше

Результаты анкетирования.

 

В анкетировании приняло участие 50 человек.

    1. Сколько раз в неделю вы посещаете этот компьютерный клуб?

Диаграмма 1

 

 

 

 

 

 

 

  1. Почему вы приходите именно сюда?

Диаграмма 2

 

  1. Сколько часов в день вы обычно играете?

Диаграмма 3

 

  1. В какое время вы обычно посещаете клуб?

Диаграмма 4

 

 

 

 

 

    1. Долго ли вам приходится ждать, прежде чем вы сядете играть?

Диаграмма 5

 

  1. С какой целью вы приходите в компьютерный клуб?

Диаграмма 6

 

  1. Какой тип игры для вас предпочтительнее?

Диаграмма 7

 

 

 

 

  1. Какое значение вы придаете компьютерным играм?

Диаграмма 8

 

  1. Как давно вы увлекаетесь компьютерными играми?

Диаграмма 9

 

  1. Есть ли у вас возможность другого времяпровождения?

Диаграмма 10

 

 

 

 

  1. Дайте оценку перечню предлагаемых услуг? (до 5 баллов)

Диаграмма 11

 

 

 

  1. Как родители относятся к тому, что вы посещаете компьютерный клуб?

Диаграмма 12

 

 

На основе полученных результатов удалось выяснить, что возраст основной массы клиентов (67%) колеблется от 10 до 17 лет, то есть главными посетителями компьютерного клуба являются школьники.

Диаграмма 13

Возраст посетителей

 

На основе полученных данных о времени посещения клуба удалось составить график загруженности компьютеров в течение обычного и выходного дня. 

График 1

Как видно из графика 1, пик загруженности приходится на период времени с 14 до 19 часов. По данным анкетирования в этот период клиенту приходится ждать от 10 до 30 минут, а иногда от 30 и более минут, прежде чем компьютер будет свободен.

Из второго графика видно, что в выходные дни или праздники количество посетителей резко возрастает. Пик приходится на время с 14 до 19 часов и на время с 00 до 8 часов. Но поскольку второй пик активности клиентов запланирован, так как ночное время оплачивается заранее, то досадной задержки, вызываемой необходимостью ожидания компьютера, не возникает.

График 2

 

В результате исследования, как посетителей, так и персонала клуба, удалось составить своеобразный рейтинг игр, где также указан жизненный цикл товара.

 

Рейтинг игр

Таблица 4

Название игры

Жанр

ЖЦТ

1

Counter-strike

Action

зрелость

2

Quake 3

Action

спад

3

Need for Speed Underground

Гонки

зрелость

4

Pain Killer

Action

внедрение

5

Warcraft III

Cтратегия

спад

6

Doom 3

Action

внедрение

7

Starcraft III

Cтратегия

зрелость

8

Call of Duty

Action

спад

9

Unreal Tournament II

Action

зрелость

10

Cossacks – European wars

Стратегия

спад


 

Из данной таблицы видно, что наибольшим спросом пользуются игры активного жанра, ЖЦТ которых весьма разнообразен, в то время как большинство интеллектуальных игр находятся в периоде спада, то есть устарели.

В ходе исследования также было выяснено, что основная масса школьников посещает клуб в период между 14 и 19 часами, а люди старше 16 лет предпочитают приходить либо рано утром, либо после 19 часов.

У 83% опрошенных родители не одобряют их увлечение компьютерными играми и беспокоятся за их здоровье, но в тоже время 87% клиентов, как это не парадоксально, деньги на компьютерные игры получают от родителей.

Таким образом, к основной проблеме клуба, как выяснилось из полученных данных, относится проблема нехватки компьютеров в период  с 14 до 19 часов и их относительный простой в остальное время.

Решить данную проблему можно, создав гибкую систему оплаты. То есть, в период с 10 до 14 и с 19 до 00 часов можно снизить цену игрового времени, чтобы привлечь дополнительных клиентов. Или разрешить предварительное бронирование компьютеров на эту часть дня. Однако для нового клуба эти мероприятия будут преждевременными, потому что точно определить загруженность компьютеров до начала работы клуба невозможно.

Самым подходящим для компьютерного клуба «Лидер» было бы иметь такой образ, который имеет любимое всеми место, где встречаются друзья и хорошо проводят свое время.

Конкуренты и конкурентные преимущества.

Главным конкурентом ООО "Лидер" является  компьютерный клуб "Sega", который оказывает идентичные услуги, но несколько в более узком ассортименте. Не смотря на тот факт, что эта фирма работает в этой сфере уже 5 лет, у нее, как и у создаваемой нами фирмы есть свои плюсы и минусы. Их анализ приведен в Таблице 4.

Балльная оценка.

Таблица 5

Критерии

OOO «Лидер»

«Sega»

Производительность оборудования

5

3

Интерьер

5

4

Работа без нарушений законодательства

5

3

Гардероб

2

0

Заметность  здания

4,5

2

Зал ожидания

4

2

Наличие постоянной клиентуры

0

3

Время работы

5

3

Качество сервиса

4

2

Суммарный бал:

34,5

22

% расхождения от суммарного балла = 45

23

51


 

Каждый критерий получает оценку от 0 (это наиболее слабая позиция)  до 5. Расхождение суммарного балла более чем на 20 % в меньшую сторону по сравнению с конкурентами характеризует тяжёлое положение с точки зрения конкурентоспособности, а более 40% говорит о необходимости ухода с данного рынка.

На основе приведённых данных мы можем сделать вывод, что создаваемое  нами предприятие будет конкурентоспособным наравне с компьютерным клубом «Sega». ООО «Лидер» будет иметь преимущества высокого порядка (превосходная производительность оборудования, неплохое месторасположение и качество сервиса, наличие системы скидок постоянным клиентам). Помимо всего прочего, работа по букве закона (в части приобретения лицензионного программного обеспечения) позволит избежать никому не нужных проблем с правоохранительными органами и тем самым сохранить имидж фирмы. Конечно, в Сеченовском районе этот вопрос стоит не так остро как в Москве, и на работу с “пиратскими” версиями популярных программ никто не обращает внимания, тем не менее, лишний раз перестраховаться не помешает.

По статистике Ассоциации по борьбе с компьютерным пиратством (АБКП), по пути наименьшего сопротивления идет примерно 90% российских клубов, предпочитая лицензионному  софту нелегальный. Фирмы, которые работают с «левыми» программами, заносятся в черный список Ассоциации. АБКП ежемесячно проверяет компьютерные клубы, и зачастую такие проверки заканчиваются судебными тяжбами по 146 статье Уголовного кодекса «О нарушении авторских и смежных прав». Может случиться и так, что разобраться с пиратом решит сама компания-производитель. Тогда дело будет слушаться в Арбитражном суде, и нарушитель рискует огромными суммами.

План маркетинговых действий ООО «Лидер» включает в себя комплекс мероприятий, направленных на завоевание определенной доли на данном сегменте рынка компьютерных развлечений, на снижение рисков неполучения прибыли, а также на привлечение максимально возможного числа клиентов, обеспечив тем самым стабильность дохода фирмы и возможность дальнейшего расширения бизнеса. Таким образом, целями и задачами ИП являются:

  • создание новой «ниши» на существующем сегменте рынка компьютерных развлечений в Сеченовском районе
  • окупаемость капитальных вложений
  • получение прибыли на вложенные средства не менее 20% в год.

Целью данного плана маркетинга является создание условий для работы фирмы, при которых она может успешно выполнить свои задачи. В комплекс мероприятий по маркетингу обычно входят следующие мероприятия:

Информация о работе Бизнес-план компьютерного клуба