Как делают мультфильмы - технология

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Ноября 2012 в 11:35, статья

Описание работы

Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук.

Файлы: 1 файл

Как делают мультфильмы.doc

— 234.50 Кб (Скачать файл)

 Стив Рассел создал "Звездную войну" ("Star War" )- первую видеоигру. 

 Айвен Э.Сазерленд  сконструировал "Sketchpand" - систему,  которая позволяет манипулировать  изображением прямо на экране монитора.

1963

 В американской  компании "Веll Telephone Labaratories" осуществлено  производство первого компьютерного  анимационного фильма (автор Э.Заяц). Идет быстрое развитие компьютерной  графики, в которой помимо технических  аспектов все большую роль начинают играть эстетические критерии. А первым аниматором, использовавшим компьютерную графику в плане чисто творческом, стал Петер Фёльдеш (венгр по происхождению), показавший в 1971 году на кинофестивале в Аннеси свой фильм "Меta data".

 Киностудия Диснея  применила систему "Аudio Anomatronics", которая привела в движение  компьютерные модели человека  и животного.

 Электроника начинает  играть все более значительную  роль в кинопроизводстве. Электронные  спецэффекты в анимации (видео,  ампекс, сложные камеры для покадровой съемки, компьютерная графика).

1964

 Вышел на экраны  первый игровой фильм из серии  "Розовая пантера" режиссе-ра  Блейка Эдвардса. Автором анимационной  заставки в этой ленте был  Фриц Фриленг. Успех заставки  оказался настолько громким, что "розовая пантера" начала жить своей собственной жизнью и стала героиней целой серии анимационных фильмов. Следует вспомнить, что анимационные заставки к игровым картинам уже имели свою многолетнюю традицию. Одним из известнейших специалистов в этой области был Сол Басе, делавший такого рода заставки для Альфреда Хичкока ("Голо-вокружение", 1958), Отто Преминджера ("Анатомия убийства", 1959), Майкла Андерсона ("80 дней вокруг света", 1957) и Стэнли Крамера ("Это безумный, безумный, безумный, безумный мир", 1963).

1965

 В США и Германии  состоялись многочисленные выставки  и демонстрации компьютерной  графики (все художники - Бела  Юлеш, Михаэль Ноль, Георг Неэс, Фридер  Наке - были инженерами). Всё чаще  компьютерную графику используют  при подготовке разных художественных проектов.

1966

 Социально-сюрреалистическим  фильмом о кругосветном путешествии  чиновни-ка "Жил-был Козявин"  дебютирует в мультипликации  Андрей Хржановский, впослед-ствии  снявший известные притчи "Стеклянная  гармоника" (1968), "Шкаф" (1971), осуществивший экранизацию рассказа Розы Хуснутдиновой "Бабочка" (1972), создавший фильмы по рисункам Пушкина ("Я к вам лечу воспоминаньем", 1977; "И с вами снова я...", 1980; "Осень", 1982) и др.

 

В Массачусетском Технологическом  институте разработана система "Genesys", в которой для создания рисунков используется световая кисть. Подобные опыты с генерированием изображения проводятся при поддержке Канадского Национального исследовательского совета (National Research Соuncil).

 Чарли Чури из  университета штата Огайо при помощи компьютера IВМ-7094 впервые создает портрет человека (Sine Curve Man).

1967

 Премьера фильма  Валериана Боровчика "Театр  господина и госпожи Кабаль" ("Le Theatre de M/ et Mme Kabal "), пропитанного  атмосферой сюрреалистическиих ужасов. Боровчик также делал заставки для

 многих французских  игровых фильмов.

 На "Экспо-67" в  Монреале состоялась демонстрация  мультимедийного искус-ства и  анимационных фильмов. В павильоне  Чехословакии был показан киноавтомат  - первое интерактивное кино, в котором использовался компьютер.

 Фонд Рокфеллера  основывает в Сан-Франциско Народный  центр телевизион-ных экспериментов.  С этого времени лавинообразно  растет количество исследовательских  центров, работающих на нужды  кино, телевидения, образования и  промышленности.

1968

 Премьера фильма "2001: Космическая одиссея" Стенли  Кубрика. Здесь впервые для  получения спецэффектов в столь  широком объеме используется  электроника.

 

Премьера "Желтой подводной  лодки" - сюрреалистического рассказа о группе "Битлз", иллюстрирован-ного их музыкой. Стилистика этого фильма, над кото-рым работали Хайнц Эдельман, Джордж Дин и Фреди Вольф, оказала огромное влияние на мировую моду и способствовала стандартизации определенных художественных вкусов.

1969

 Нам Джун Пайк, Алан  Капров, Отто Пиен заявляют о себе как о деятелях видеоарта. Организуют показ "Медиум-это медиум" (Medium is the Medium).

 Объединение "Сomputer Imagе" представляет в Нью-Йорке  SCANIМАТЕ-систему компьютерной анимации, которая позволяет вводить в  компьютер и подвергать обработке оригинальные произведения искусства. Изображения можно было уменьшать, увеличивать, соеди-нять, переворачивать, свертывать и т.п.

 Премьера "Улицы  Сезам", образовательной программы  для детей младшего возраста, в которой использовались различные виды анимационной техники.

 Освальдо Кавандоли  (в 40-х годах он сделал первый  итальянский полномет-ражный анимационный  фильм "Братья-динамит"/"I fratelli dinamitе") приступил к серии "Линия" ("La Lineа"). Ее герой-человечек,  формируемый бесконечно длин-ной, нескончаемой горизонтальной линией. В рамках этой "своей" линии он существует и проходит через различные приключения. В финале на помощь ему прихо-дит рука художника.

1971

 Впервые была представлена  система САЕSAR (Соmputer Animated Episodes

Single Axis Rotation), спроектированная Ли Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизоды и сразу же просматривать их на цветном монито-ре. После проверки можно было зафиксировать эпизод в памяти компьютера и про-должать работу.

 На помощь аниматорам пришла также система "Сinetron", предоставлявшая возможность делать компьютерный расчет и планирование кадров, с тем чтобы закрепить на экране нужные движения.

 Первые фильмы направления  "информационного искусства"-"Тайна" ("Еnigmа") американки Лилианы Шварп, "Трансформация" ("Тransformation") фран-цуженки Веры Мольнар и "Меta datа" Петера Фёльдеша.

 

Премьера телевизионного цикла Пайтона "Летучий цирк Монти  Пайтона", в котором были широко использованы спецэффекты и различные  анимационные технологии.

1972

 Премьера американского  фильма "Кот Фриц" ("Fritz the Cat") Ральфа Бакши по рисункам андеграундного  художника Роберта Грампа. Эта  лента, адресованная взрослым  зрителям и впервые в истории  анимации получившая категорию  "Х", была острой сатирой  на господствующую идеологию и нравы. Главный герой стал олицетворением бунтарской молодежи.

 Дуглас Трамбалл  и Билл Холанд из США разрабатывают  систему, соединяющую камеру с  компьютером.

1973

 Премьера французского  фильма "Дикая планета" ("La planete sauvage") - философской сказки Рене Лану и Ролана Топора.

1974

 Международную славу  российскому режиссеру Юрию Норштейну  приносит фильм "Цапля и  журавль".

 В Иране создается  центр экспериментальной анимации.

1975

 Повсеместное применение  компьютерной графики на американском телевидении для производства логотипов, заставок, рекламы и т.п. Компьютерная анимация используется большинством студий, которые выпускают коммерческие анимационные фильмы.

 Популяризация видеоигр  и интерактивной компьютерной  графики в США. Джордж Лукас создал ILM (Industrial Light and Magic), задача которой - работа в сфере электронных спецэффектов для кинематографа.

 Советский мультипликатор  Анатолий Петров в фильме "И  мама меня простит" применил  на практике оригинальную технику  рисования на стекле, которую называют то "гиперреалистической анимацией", то "фотографикой". Один из последующих известных его фильмов, выполненных в этой технике, - "Полигон" (1978).

1976

 Американец Мартин  Ньюэлл на показе "Siggraph" демонстрирует  трехмерное изображение чайника для заваривания чая (это изображение было представлено на экспозиции в Бостонском Компьютерном музее рядом с чайником-оригиналом).

1977

 Премьера фильма  Джорджа Лукаса "Звездные войны", в котором использова-ны приемы  кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковые съемки. Эта лента оказала огромное влияние на кино- и телепроизводство последующих лет (а также на производство видеокомиксов и рекламы).

 В "Близких контактах  третьей степени" Стивена Спилберга  используется синтетически генерированное трехмерное изображение летательного аппарата.

 В Болгарии Тодор  Динов создает фильм "Дракон", в котором сочетает игровое  кино с мультипликацией.

1979

 Выходит фильм Юрия  Норштейна "Сказка сказок", который в 1984 году Международное  жюри в Лос-Анджелесе объявило "лучшим анимационным фильмом всех времен и народов".

1978

 Начинается выпуск  телевизионного сериала "Маппет-шоу" ("Тhe Muppet Show") Джима Хенсона,  герои которого-анимационные куклы  - приобретают популярность во  всем мире.

1980

 В фильме Ирвина Кершнера "Империя наносит ответный удар" Фил Типет и Джон Берг впервые используют "gо-motion" - анимационную технологию, в которой ступени начального изображения скомпрессованы через компьютер.

1981

 Джон Халас, британец  венгерского происхождения, который с 30-годов делал инструктивные фильмы и независимую анимацию, осуществил в США постановку полностью компьютерно генерированного фильма "Дилемма". "Оскара" удостоена четырехминутная миниатюра венгра Ференца Рофуса "Муха". Первый фестиваль "Nouvelles Images" в Монте-Карло (с 1984 года - "Imaginа").

1982

 В Великобритании  создается телеканал "Сhannel 4" с целью показа экспериментальных  достижений в сфере анимации  для взрослых.

"Дисней Продакшн" проводит эксперименты с применением  компьютерной графики в массовом  производстве, но первые опыты  ("Трон") были, скорее, неудачными.

1983

"Танго" поляка  Збигнева Рыбчинского получило "Оскара" в категории короткометражных  анимационных фильмов. В том же году режиссер переехал в Соединенные Штаты. Там он поставил много анимационных фильмов и видеоклипов, в которых применял компьютерные технологии и технику High Definition. Среди них - "Imagine" (1986), "Лестница" (1987), "Четвертое измерение" (1987), "Оркестр" (1990), "Кафка" (1992). Он принадлежит к числу самых знаменитых мастеров видеоарта и величайших новаторов в этой области.

1984

 Появились первые  фильмы интерактивного кино, в  которых зритель при помощи  компьютерных операций влияет  на содержание произведения.

1986

 Премьера "Улицы  крокодилов" (по Бруно Шульцу) братьев Стивена и Тимети Куэй. Эти авторы, американцы по происхождению,  основали собственную небольшую  студию в Великобритании; сознательно  отказавшись от новых технических  достижений, они своими силами, ценой огромного напряженного труда, создают мастерски деформированных кукол. Братья Куэй охотно ссылаются на Старевича как на своего духовного наставника. Атмосфера их фильмов мрачна и катастро-фична. Один из критиков отмечал, что они анимируют не натюрморты, то есть мертвую материю, а смерть материи, ее деструкцию и распад. Среди их последующих фильмов - "Гребенка" ("Тhe Comb", 1990), "Слепая любовь" ("Вlind Love", 1991), "Тихая ночь 2" ("Stille Nacht 2", 1992).

1987

 В Лос-Анджелесе создается Международное общество, объединяющее студии анимационных фильмов.

1988

 Чешский аниматор (художник и кукольник) Ян Шванкмайер  поставил свой пер-вый полнометражный  фильм "Алиса" по Л.Кэрролу.  Здесь игровой, актерский фильм  соединен с разными видами анимационной техники (коллажем, папье-маше, ри-сунком и куклами). Шванкмайер начал ставить анимационные фильмы в 1964 году. Среди его фильмов: "И.-С. Бах: Фантазия соль-минор" (1965), "Сад" (1969), "Днев-ник Леонарда 72" (1972). В 1994 году он поставил "Лекции Фауста" по Гёте. Все его фильмы технически совершенны, их отличает сюрреалистический юмор и по-эзия с магическими мотивами. Шванкмайер приобретает все большее междуна-родное признание.

 Премьера фильма "Кто  подставил кролика Роджера"  Роберта Земекиса, в кото-ром блестяще соединяются игровая и анимационная техники.

 В коммерческом  кино во всем мире начинает  доминировать автоматизирован-ная  анимация. Безусловный приоритет  тут принадлежит японцам. Созданные  ими сериалы для детей и  молодежи лишены эстетической ценности. Для них характер-ны упрощенность художественной формы и схематичная анимация. Эти сериалы заполоняют все телевизионные каналы мира.

1990

 Студия "Fох Network" начинает выпуск сериала "Симпсоны" ("Тhe Simpsons"). Его герои-члены  американской семьи, непривлекательные внеш-не и с исключительно мерзкими характерами, приобретают необыкновенную популярность.

1991

 Выходит первый  номер ежеквартальника "Тhe Animation Journal", посвящен-ного анимации.

1992

"Морская свинка" ("Guinea-pig") Бретга Леонарда становится первым фильмом на темы виртуальной реальности.

1993

"Кодак" вводит  систему "Сineon"-первый полный  комплект оборудования для создания  спецэффектов.

 Джеймс Кемерон,  Стен Винстон и Скотт Росс  основывают фирму "Дижитал  Домейн" ("Digital Domain"), которая специализируется на производстве видеоигр, спецэффектов и СD-rom''ов.

 Фильм Марка Брамбилла  "Разрушитель" впервые включает  в себя эпизоды, которые будут  затем использоваться в видеоиграх.

1994

 Бывший сотрудник  Диснея Тим Бартон, создатель кинематографического Бэтмена, осуществил постановку своего первого полнометражного кукольного фильма "Ужасы накануне Рождества" ("Nightmare before Christmas") о противостоянии между языческим праздником Хеллоуин и Рождеством Христовым. Премьера "Маски" Чарлза Рассела, в которой стирается граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии компьютерной обработки изображения.

Информация о работе Как делают мультфильмы - технология