Автор работы: Пользователь скрыл имя, 31 Декабря 2012 в 11:13, контрольная работа
Метою ІТ є якісне формування і використання інформаційних ресурсів відповідно до потреб користувача. Інформаційні технології призначені для зниження трудомісткості процесів використання інформаційних ресурсів, засновані на використанні засобів комп'ютерної техніки, комунікацій і новітніх технологій перетворення інформації.
Основними складовими інформаційних технологій є:
збір первинної інформації або даних;
обробка даних і отримання результатної (новою) інформації;
передача результатної (нової) інформації користувачеві для ухвалення на її основі рішень.
Дитячі освітні комп’ютерні Сьогоднішня практика засвідчує
проведення в дошкільних навчальних
закладах комп’ютерних ігор у спеціально
обладнаному комп’ютерно- Комп’ютер вводячи дитину у певну ігрову ситуацію та надаючи дидактичну допомогу у вигляді навчального матеріалу з ілюстраціями та графіками дозволяє істотно покращити навчально-виховний процес та якісно змінити контроль за діяльністю дітей. Комп’ютер підсилює мотивацію дітей, сприяє підвищенню цікавленості. Новизна роботи з комп’ютером сама по собі сприяє підвищенню інтересу до навчання, а можливість регулювати навчальні завдання за ступенем складності позитивно позначаються на мотивації. Крім того, комп’ютер дозволяє повністю усунути одну з найважливіших причин негативного ставлення дітей до навчання – проблеми нерозуміння матеріалу (новий матеріал подається в інтерактивній формі, що забезпечує та зберігає стійкий інтерес та увагу дітей). Працюючи на комп’ютері, діти отримують можливість виконати завдання до кінця, для цього у комп’ютерних іграх існує система стимулювання (підказки та заохочення на зразок: "Молодець", "Спробуй ще раз", "Подумай", "Чудово", які супроводжуються позитивними або негативними звуками). Комп’ютерні ігри та вправи необхідно розглядати як особливий засіб, що стимулює творчу активність дітей. Вони цікаві та доступні, а закладені в них ігрові завдання містять не тільки навчальний матеріал, способи та засоби для його вирішення, а ще мотив та мету, які стимулюють дитину. Дитина, працюючи за комп’ютером, має реальну можливість бачити на екрані результат своєї роботи. Комп’ютерні ігри: - допомагають дітям краще засвоювати матеріал, виявляють прогалини у знаннях та усувають їх, забезпечують досягнення дітьми певного рівня інтелектуального розвитку; - під час комп’ютерних ігор у дітей розвиваються позитивні емоційні реакції, що сприяє корекції і розвитку психічних процесів; - заняття з використанням комп’ютерних програм, розвивальних ігор стимулюють у дітей цікавість і прагнення досягати поставленої мети. Разом з тим необхідно
пам’ятати, що дитина граючись потрапляє
в різні уявні ситуації, однак
її емоції – реальні. Далеко не всі
комп’ютерні ігри спроможні вирішити
освітні завдання. Візьмемо, наприклад
ігри, де головним завданням є швидке
натискання клавіш, такі ігри дають
розвиток сенсорики та деяких параметрів
уваги, але разом з тим стимулюють
підвищення у дитини рівня тривожності,
бажання сховатися від Для дітей дошкільного віку існує чимало навчальних комп’ютерних програм для навчання читання, рахування, математичного мислення та для загального розвитку дітей (розвиток уяви, уваги, мислення, логіки). Це такі програми як: "Десять мавпочок", "Вчимось рахувати", "Пласкі фігури", "Об’ємні фігури" та інші. Вони виконані за допомогою флеш-анімації, із зручною системою управління та ігровим сюжетом. Такі ігри формують у дітей навички з математики, логічного читання та письма, розвивають мислення, увагу, уяву та ін. Корисними будуть ігри на основі казкових сюжетів. Наприклад, гра «Математика з Аладіном» допоможе розвинути кмітливість та зорову пам’ять, "Алі-Баба та сорок розбійників» - спритність, кмітливість, просторове мислення. Програма «Fredi Fish» сприяє розвитку нестандартного мислення та вміння приймати рішення. Є програми, що розвивають пам’ять та увагу. Програма «Арт-студія» вчить основам малювання, «В гостині в матусі Гусині» - читанню, логічному мисленню. Комп’ютерні ігри дозволяють організувати навчальну діяльність в цікавій формі. Дитину постійно супроводжує гном, кролик, або інший казковий герой, який спонукає її до дій. Дитина попадає в різні незвичайні ситуації, сама собі ставить завдання, шукає засоби для їх вирішення, і при кожному успішному вирішенні отримує вагоме емоційне заохочення. При цьому у дитини формується установка на самостійний пошук, критичне ставлення до оточення і самого себе, бажання дізнатися нове. Комп’ютерні ігри, що використовуються в роботі з дітьми дошкільного віку умовно можна поділити на підгрупи: 1. розвиваючі комп’ютерні
ігри (спрямовані на формування
загальних розумових 2. навчальні комп’ютерні ігри (які знайомлять дитину з початками математичних понять, дидактичних уявлень, з основами систематизації, класифікації, синтезу, аналізу понять, навчають грамоті, читанню); 3. ігри – квести (де
правила гри приховані і 4. ігри – забави (без
завдань для розвитку, проте дають
можливість дитині 5. комп’ютерні діагностуючі ігри (допомагають виявити рівень знань, розвитку, здібностей або відхилень). Комп’ютерним іграм повинні передувати ігри зі звичайними іграшками і предметами - замінниками, діяльність з опорою на реальний предмет чи реальні дії. До гри на комп’ютері дитина залучається лише за умови своєчасного розвитку різних видів діяльності: предметно-продуктивної, ігрової, музичної, конструкторської, зображувальної та ін. Адже, комп’ютерним іграм дошкільників властиві загальні, спільні з ігровою діяльністю риси. Водночас вони мають свої правила, свою специфіку, обумовлену технологічними особливостями, а також особливостями психофізичного впливу комп’ютерних ігор на дітей. Правила комп’ютерних ігор схожі за правилами до традиційних ігор, проте мають принципові відмінності: - комп’ютерні ігри будуються за принципом поступового ускладнення ігрових та дидактичних завдань; - "етапність", закладена в програмі, часто не дозволяє перейти на наступний рівень без виконання завдань попереднього рівня; - в одних іграх можна за допомогою "меню" довільно дозувати рівень складності завдання. В інших "адаптивних" іграх програма сама підлаштовується під дитину і пропонує їй нові завдання з врахуванням її попередніх відповідей: складніші, якщо завдання виконується успішно, чи простіші – коли навпаки; - деяким комп’ютерним іграм притаманний елемент випадковості, новизна, раптовість, несподіваність. Можуть раптово виникати нові персонажі, нові ситуації, явища і взаємозв’язки. |
Пам’ятка для педагога по роботі з комп’ютером
1. Перед роботою перевірте робочі місця для дітей і педагога (чи не пошкоджені з’єднувальні дроти, чи міцні столи і стільчики...);
2.Перевірте розміщення складових частин комп’ютера на робочих місцях;
3Профілактині та ремонтні роботи пристроїв виконуйте лише після їх знеструмлення;
4. Регулярно протирайте клавіатури, мишки, монітори м’якою тканиною або спеціальними серветками;
5. Стежте за дотриманням дітьми правил техніки безпеки;
6. Слідкуйте за поставою дітей під час роботи за комп’ютером та щоб сиділи подалі від екрана;
7. Стежте за дотриманням санітарно-гігієнічних вимог (провітрювання приміщень, вологе прибирання, освітлення приміщення і монітора, …);
8.Дотримуйтеся вимог щодо тривалості заняття з дітьми.
Орієнтовна схема заняття дітей з комп’ютером
І. Підготовча частина заняття
1.Розвиток тактильно-рухового
2.Розвиток сенсорних процесів (зібрати
в кошик окремо овочі та
фрукти, скласти за кольорами
або розміром запропоновані
3.Розвиток зорового сприймання (складання цілого з частин, опис предмета);
4. Розвиток пам’яті (гра "Чого
не стало?", де дитині пропонується
уважно подивитись на те, що
є на столі, а потім по
команді педагога заплющити
5.Формування знань про овочі
(наприклад, викласти городину
на грядках – перша з
(У підготовчій частині
ІІ. Основна частина заняття:
Робота з комп’ютером: знайомство з його будовою: системний блок, миша, клавіатура, монітор, колонки, принтер, сканер та їх призначення.
(В основній частині заняття
здійснюється знайомство дітей
з будовою комп’ютера, формування
умінь і навичок роботи з
клавіатурою, мишкою. При цьому,
дітей навчають правильно
ІІІ. Заключна частина заняття:
1.Підведення підсумків
2.Релаксація – комплекс вправ для очей.
Вплив комп'ютерно орієнтованих засобів навчання
на розвиток наочно-образного мислення дошкільників
В сучасних умовах важливим елементом
розвивального предметно-
В усіх гуманістичних теоріях і
практиках дошкільного
Аналіз зарубіжної та вітчизняної
літератури показав, що проблема використання
комп'ютерно орієнтованих засобів навчання
в дошкільних закладах розглядається
в двох напрямках: перший напрямок стосується
питань впровадження у дидактику
дошкільної освіти інформаційних технологій
і педагогічних методів їх застосування,
розробки структури занять, рекомендацій
щодо санітарно-гігієнічних і
Другий напрямок досліджень висвітлює всебічний розвиток дітей в комп'ютерно орієнтованому ігровому середовищі. Ряд дослідників стверджують, що використання інформаційних технологій в навчально-виховному процесі дошкільного закладу сприяє оволодінню умінням вирішувати завдання конструктивної діяльності та допомагає формуванню просторових уявлень, забезпечує можливості для розвитку наочно-образного мислення, мови комунікативних навичок, цілеспрямованості і соціалізації, збагачує інтелектуальний, естетичний, моральний та фізичний розвиток дитини, стимулює творчу активність дітей , сприяє вивченню іноземних мов.
Поряд з твердженням про необхідність використання інформаційних технологій в навчально-виховному процесі у дошкільному закладі деякі зарубіжні дослідники мають точку зору, яка формулюється так: чи дійсно, комп'ютери є засобами придатними для дітей дошкільного віку, які суттєво впливають на їх розвиток?
Тому ми поставили перед собою мету: виявити вплив інформаційних технологій як складової предметно-ігрового середовища на розвиток наочно-образного мислення дітей старшого дошкільного віку.
Для дослідження був вибраний старший дошкільний вік, тому що для використання комп'ютера, як засобу діяльності від дитини вимагається уміння оперувати символами (знаками), узагальненими образами, тобто достатньо розвинене мислення, творча уява. В старшому дошкільному віці дітям вже доступні операції аналізу, синтезу, порівняння, узагальнення, знакового опосередкування і символічного моделювання. Дитина здатна до створення нового малюнку, конструкції, образу фантазії, до зв'язного розповідання про зображене на картинці, звукового аналізу слова.
Як показують дослідження Л.А. Венгера, Л.С. Виготського, П.Я. Гальперіна, В.В. Давидова, Н.Н. Подд'якова, до п'яти років у дитини в повній мірі розвивається символічна функція наочно-образного мислення, що є основною характеристикою досягнень розумового розвитку у цьому віці. Дослідження передбачало вирішення наступних завдань:
Визначення рівня
Визначення рівня
Порівняння даних рівня
Розробляючи методику дослідження, ми
спирались на теоретичні уявлення вітчизняної
та зарубіжної психології про вікову
періодизацію та кризи розвитку і
новоутворення в старшому дошкільному
віці, а також на положення Л.С.Виготського,
що інтелектуальний розвиток дитини
полягає не стільки в кількісному
запасі уявлень, скільки в рівні
розвитку інтелектуальних процесів,
тобто в якісних
В даний час існує велика кількість методик, які досліджують мислення дітей. З них необхідно було вибрати ті, які дають системне уявлення про розвиток наочно-образного мислення, і разом з тим, щоб вони були достатньо зручні і прості в використанні, щоб діагностика не займала багато часу. Виходячи з цих потреб, для виявлення рівня сформованості наочно–образного мислення ми використали методики, які розроблені Л.А.Венгером і В.В.Холмовською, адаптували їх до завдань експерименту. В діагностичний набір входили тести, які давно використовуються в психологічній практиці та завдання, які допомагають виявити рівень розвитку наочно-образного мислення і дозволяють побачити стан найбільш важливих сторін психіки дитини.
При цьому ми керувалися положенням
С.Л.Рубінштейна, який вважав, що ядром
або загальним компонентом
Дослідження проводилося в дошкільних
закладах м. Києва, в яких створені найкращі
умови для особистісного
Відомо, що якість виконання дитиною завдань залежить від того, наскільки дитина відчуває себе природно і невимушено. Для цього була створена така емоційна атмосфера, в якій дитина не боялася би помилитися, намагались досягти того, щоб всі завдання сприймалися дитиною як гра, в якій інструкція виконувала роль правила, а експериментатор був партнером по грі. Намагались створити атмосферу доброзичливості, щоб досягти розкутості дітей. Експеримент проводили експериментатор і асистент, який спостерігав за тим, як діти виконують завдання в демонстраційних серіях і пояснював при необхідності та надавав допомогу при виконанні. Завдання діти виконували невеличкими групками по 5-6 дітей, їх садили за окремі столи, щоб уникнути можливість наслідування й копіювання рішень інших дітей. Столи розставляли таким чином, щоб дорослим добре була видна робота кожної дитини.
Дітей попереджали про те, що працювати
вони повинні самостійно, не радячись
з іншими дітьми не підглядаючи один
у одного, а в разі виникнення
ускладнень або нерозуміння завдання
звертатись за допомогою до дорослого.
Для проведення обстеження з допомогою
вихователів підбирали підгрупи
дітей з приблизно однаковою
швидкістю виконання завдання. У
випадках, коли дитина не справляється
з загальним темпом виконання
роботи, проводили додаткові