Сложные игры. Способы их построения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Ноября 2012 в 15:14, курсовая работа

Описание работы

На ранних этапах развития общества понятие игры в том смысле как мы понимаем сейчас не сушествовало. Дети в то время быстро взрослели, и "игрой" у них была конкретная деятельность, как у взрослых. Они делали, обучались (подражали) всему, что делают взрослые, хотя у них неважно это получалось. Эта ситуация складывалась из-за простоты мира, науки и общества.
С развитием науки и прогресса возникла необходимость в серьёзном обучении, появились сложные социальные отношения между людьми, а следовательно и проблемы в развитии детей. Теперь, чтобы освоиться в этом мире он прибегает к понятию роли, с помощью которой можно быть кем угодно без опасения для жизни. И при этом ребёнок ещё восполняет пробел в некоторых формах жизнедеятельности: ловкость, меткость и др.

Содержание работы

Введение. .......................................................................... 3
- Филосовское понятие игры. ................................................ 3
- Причины возникновения игры. ............................................ 3
- Что даёт игра детям? .......................................................... 4
Обзор сложных игр. ............................................................ 6
- Ролевые: ................................................................................. 6
- I. Постановка проблемы. ..................................................... 6
- II. Классификация ролевых игр и уровней участия в них. ...... 6
- III. Теория построения ролевых игр. .................................... 11
- IV. Проведение игры. ......................................................... 16
- V. Анализ игры. ................................................................. 17
- Огранизационно-деятельностные игры. ...................................... 19
- Огранизационно-обучающие игры. ............................................ 23
- Деловые. ................................................................................ 26
- Что такое деловые игры ..................................................... 26
- Основные направления применения деловых игр. ................. 27
- Деловые игры в психологии. ............................................... 27
- Деловая игра как метод исследования в психологии. ............. 28
- Структура деловой игры. .................................................... 29
- Сравнение игр: положительные и отрицательные стороны. .......... 31
Практическое использование теории. ................................... 34
Литература. ....................................................................... 36

Файлы: 1 файл

курсовая.docx

— 246.35 Кб (Скачать файл)

ИГРАЮЩИЙ (Предпочитаю  использовать  этот  термин (а  не "Игрок"), чтобы подчеркнуть, что акцент делается на Игру, а не на ВЫИГРЫШ. В  остальном термин очевиден.) Играющий "оживляет" собой схему  Персонажа,  созданную  Мастерами, наделяя его  способностью к действию; для него (играющего)  эта схема становится "ключом" к миру, в котором живет Персонаж, позволяя восприни-

мать его,  как ограниченную реальность. (Игра, вообще говоря, есть Измененное Состояние ВОСПРИЯТИЯ, а все остальное - внешнее и несущественное.) Динамику Игры как системы можно рассматривать  с разных точек зрения ("точек  отсчета"). Хорошие результаты получаются при рассмотрении динамики,  наблюдая "извне" за отдельно взятым Действующим Лицом (ДЛi).

    Итак, ДЛi "находится" в некоторых  ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ  (в общем - определяющих его "место" в Мире, в частности - проявления составляющих Модели  Мира,  отображающих  различные аспекты объективной реальности), и  "попадает"  в  СИТУАЦИИ, формируемые другими Действующими Лицами (++ ДЛj)  и Моделями Природных Процессов и Явлений (П) -  иначе  говоря, "сущностей, лишенных самоосознания", но управляемых Мастерами, побуждающими к ДЕЙСТВИЮ. (++ - знак суммы)

 

ОБСТОЯТЕЛЬСТВА  и СИТУАЦИЯ - "две большие разницы":

    Обстоятельства - факт, квазистатика;

    Ситуация - процесс, динамика.

Конкретизируем  определения:

(О) ОБСТОЯТЕЛЬСТВА = сумма сущностей, присущих Модели  Мира, актуальные в данный  момент  для ДЛi, и связанных  с   ним так или иначе.

(С) СИТУАЦИЯ = сумма внешних воздействий на  ДЛi  (со стороны сущностей Модели  Мира), динамично сложившаяся таким образом, что сформировала задачу, требующую разрешения.

Или так (вспомним дифуры) ситуация  =  задача,

обстоятельства  =  граничные условия.

 

А так выглядит взаимосвязь этих понятий:

----------------------------------------------------------------¬

¦                            СХЕМА 1                            ¦

¦  ------------> Ситуация <------¬                              ¦

¦  ¦   Непоср.    ¦  Непоср.     ¦ Циклы развития модели отноше-¦

¦  ¦              V              ¦   ний не нарисованы по техни-¦

¦++ДЛ <========== ДЛi==========> П   ческим  ограничениям;   они¦

¦  ¦              ^              ¦   крутятся в тройках по  нап-¦

¦  ¦   Опоср.     ¦   Опоср.     ¦   равлению стрелок.          ¦

¦  +-----------> Обстоят. <------+ "Непоср." =  непосредственное¦

¦  ¦              ¦              ¦   взаимодействие,            ¦

¦  L------ ------/ \------ ------- "Опоср."   =   опосредованное¦

¦         V               V          взаимодействие             ¦

¦   "Субъективное"  "Объективное"                               ¦

L----------------------------------------------------------------

Ситуация, созданная (++ДЛ  и П), формируя задачу для  ДЛi, вынуждает ДЛi  к действию, отражающемуся на ++ДЛ или  П, что  в свою очередь изменяет О или С для ДЛi, что формирует ЕДИНИЧЫЙ ЦИКЛ События, который можно считать КВАНТОМ ДИНАМИКИ Игры.

Определим:

СОБЫТИЕ есть  Обусловленное, Осознанное и Значимое действие. (все указанное имеется в виду в приложении к Модели Мира)

 

ВЫВОД: Выделен  и описан КВАНТ  Игры, из чего могут  быть выведены некоторые необходимые (хотя не обязательно достаточные) условия существования Игры  (как самоподдерживающегося процесса).

    В   частности  - очевидно требование  стыковки событий -  следствия  предыдущего становятся причиной  следующего

 

    Очевидно  также представление о лишних  для игры сущностях - то есть не влияющих на действия, или действия, не значимые для Модели  Мира  - и, следовательно, должных быть "отсеченными"  бритвой Оккама.

    Гармонизация  составляющих цикла - не очевидна, но требует более подробного  рассмотрения, - это, опять же, в  другой раз. А теперь посмотрим на динамику игры с точки  зрения этого самого Действующего Лица. (Но мы будем  видеть  много  больше,  чем оно, так  как мы будем интересоваться причинно-следственными взаимосвязями и можем анализировать также процессы внутри собственно ДЛi).

    Из  этого расмотрения получается "Матрица"  сущностей, актуальная для Игры. (Названия достаточно условные, это скорее идентификаторы. Здесь более важны взаимосвязи.)

         ----------------------------------------------¬

         ¦  Модель      "Ситуация"    Модель           ¦

         ¦  "Морали"     (задача)     Мира             ¦

         ¦                                             ¦

         ¦                                             ¦

         ¦ "Выбор"      "Действие"    Модель           ¦

         ¦               (решение)    действующих      ¦

         ¦                            лиц              ¦

         ¦                                             ¦

         ¦  "Опыт"      "Реакция"    "Обстоятельства"  ¦

         L----------------------------------------------

Определим сущности, которым еще не были даны определения.

МОДЕЛЬ МИРА (ММ): Здесь - включает в себя  сущности, лишенные самоосознания (объекты,  явления,  процессы).  Законы Мира, вид Мира, "виртуальная" информация.

ДЕЙСТВИЕ: Значимое для ММ ИЗМЕНЕНИЕ, произведенное  или обозначенное ДЛi (как частный  случай - "нулевое изменение", сознательно пассивная  реакция),  по законам, соответствующим ММ, вызванное С, СОЗНАТЕЛЬНО ВЫБРАННОЕ с учетом О (в  общем случае решение задачи С).

РЕАКЦИЯ (Р): Процессы в ММ, или действия ++ДЛ, вызванные (или до пущенные) действиями  ДЛi, изменяющие наличную ситуацию С или О для него (моделируют, по большому счету, изменения наличной реальности).

МОДЕЛЬ МОРАЛИ:  Нефизические  законы  поведения, установленные ММ для конкретного  Персонажа  (модельные  ограничения). В общем случае - константа. ШАБЛОН решения (и поиска) задач.

ВЫБОР: Анализ  (понятие можно развернуть)  С  с учетом О, с учетом ограничений  Модели  Морали, оптимизация в меру личного Опыта, и принятия  выполнимого  Решения,  претворяемого в жизнь Действием.

ОПЫТ: В лучшем случае - набор АЛГОРИТМОВ решения  задач, ( ПРИСУЩИЙ ИГРАЮЩЕМУ,  равно  применимый как  в ММ, так и в реальности), система фактических КРИТЕРИЕВ, не входящих в модель "Морали"; "движущая сила" Выбора; модифицируется в процессе Игры за счет анализа обратной связи = "Реакции", Р, вне зависимости от желания Играющего. В худшем случае - неизменный набор "шаблонов" поведения,  но, тем не менее, также присущий  Играющему, и отражающий его реальные проблемы.

 

Матрица в  динамике выглядит примерно так:

 

                            --------------------------¬

                            ¦                         ¦

                            V                         ¦

Мораль-------¬             С <-------------------- ММ +--¬

  ¦          ¦              ¦                    /  ^ ¦  ¦

  ¦          ¦              /                   /   ¦ ¦  ¦

  ¦     /----V---¬       ДЛi <========¬        /    ¦ ¦  ¦

  V    <  Анализ ¦        ¦    -------+-------/------ ¦  ¦

Выбор   \¦=======¦\       V    ¦      ¦      /        ¦  ¦

  ^      ¦ Решение >--->  Действ. ----+-----/--> ++ ДЛ   ¦

  ¦      L-------¦/                   ¦    /        ¦    ¦

  ¦           ^               --------+-- /         ¦    ¦

  ¦   ---------               ¦       ¦             ¦    ¦

  ¦   ¦                      \/       ¦             V    ¦

  Опыт <***************** Реакция     L============ О <---

 

А происходит  это следующим образом:  ДЛi под  воздействием С и О, созданных, как  было  указано выше, ММ и ++ДЛ, Анализирует задачу, на  основании Опыта и Модели Морали, и Принимает Решение, опираясь на  тот  же Опыт и ограничения Модели Морали - что, собственно говоря, и есть "Выбор", после чего Действует, что  оказывает влияние на ММ и ++ДЛ,  что, в свою очередь, исходя опять же из диаграммы 1, изменяет С и О,  но теперь мы учтем еще и Р - то есть обратную связь - Играющий  оценивает  произошедшее, опираясь  на  имевшийся  ранее Опыт, ограниченный Моделью Морали, и, оценив,  по идее должен внести некоторые коррективы  в  систему  "Опыта"; вернее, это ПРОИСХОДИТ без его ведома.

 

ВЫВОД: В  этой цепочке обратных связей  "Реакция - Опыт  - Выбор" заключен собственно смысл игры как сущности,  влияющей на человека. Хотим мы того  или  нет, но изменения, происходящие в Выборе  в  связи с "приращением" Опыта - остаются  достоянием Персонажа, а  изменения Опыта под воздействием Реакции достаются Играющему, и выносятся из Игры в реальность. Таким образом, налицо "сухой остаток" Игры. В него может входить просто положительный эмоциональный заряд, вынесенный после окончания Игры, новые методы разрешения конфликтов, или  действия в экстремальных ситуациях, или, как максимум, изменение Этики Человека. Как в "плюс", так и в "минус". И если это не принимается во внимание - то изменения все равно происходит, но происходит непредсказуемо,  что может оказаться худшим злом, чем если бы это было придумано специально.

 

    "Трехмерная  диаграмма" иллюстрирует  процесс  накопления "Опыта" в процессе  перехода от  цикла  к циклу,  хотя это будет  верно только в случае, когда  Играющий  "учится на своих ошибках". Если он умеет учиться на ошибках других, то ему Игра не обязательна, а если он склонен ошибки повторять, тут уже методы Игры бессильны.

    Таким   образом,  это  достаточно хорошо  иллюстрирует  степень идеальности  рассматриваемой  теории: "Играющий"  рассматривается как своего рода "материальная  точка",  без внимания к его личным особенностям. Но это не столько ограничивает применимость теории, сколько определяет сферу применения: в той же мере,  в какой применимы законы термодинамики к реальным процессам.

    Попробную   сформулировать:  сделана попытка   описать динамику процесса  Игры,  следя за процессами, происходящими с ДЛ,  причем рассматривается один отдельно взятый "квант" -  цикл "Событие", в установившемся процессе  Игры, без учета процессов перехода, стыковки циклов, различных дестабилизирующих факторов...

    Тем  не менее, при всех этих допущениях  это описание позволяет сделать некоторые выводы, позволяет наглядно представить  причинно-следственные  связи игры,  сформулировать  некоторые  критерии "жизнеспособности" игры, и так далее.

 

В качестве примеров выводов, опуская процесс  доказательства, можно назвать требование "гармонизации" темпов событий, пересечения  сфер  интересов и влияний ДЛ, соответствия уровней  абстрактности - это напрямую следует из "матрицы".

    Можно  упомянуть так же наиболее  серьезные  требования к Игре, исходящие из осознания  того факта, что игра действует на человека:  Игра  должна  строиться  от ПРИРАЩЕИЯ ОПЫТА к  Модели  Мира, вплоть до  предсказания  ключевых Событий, и прописывания "Древа" развития сюжета с точки зрения этого влияния.

 

ВЫВОД: Написанное не претендует на полноту. Это - только информация о  факте  начала работы, предсказание возможных результатов, и приглашение заинтересованных к сотрудничеству.

 

Краткий обзор теории формирования и рефреминга этических систем, но, тем не менее, конкретно с ним связанный)

 

Ряд постулатов:

1. Понятие  ПОСТУПКА: ПОСТУПОК есть ДЕЙСТВИЕ, ВЫЗВАННОЕ,  ОСОЗНАННОЕ и ЗНАЧИМОЕ (то есть оцениваемое). А именно: если действию предшествовала ситуация Выбора, и оно повлекло  за собой оцениваемые последствия  - подразумевающие ответственность  действующего - то это - ПОСТУПОК.

Именно так  проявляется в действиях ЭТИКА  человека, как сущность, способная  оказывать влияние на реальность. А осознание ответственности -  это способ изменить (развить) систему этических критериев.

2. Событие  Игры  может с определенной  долей приближения моделировать  ПОСТУПОК (с разной степенью абстракции - от  игр, где из реальности выносятся только последствия  действий,  до типов, где остается только вербализованное НАМЕРЕНИЕ). Кстати,  термин  НАМЕРЕНИЕ  заимствован у Кастанеды, пусть это ересь,  но термины там вводятся достаточно эффективные.

3. Игра есть  измененное  состояние  восприятия.  Смысл  игры как средства  коррекции этических систем сводится  к погружению играющего в   такое состояние, что изображаемые  последствия действий, изображаемых  им, становятся реальны и  значимы  для его восприятия, что формирует  у  него критерии Выбора (и, вообще говоря, практикум НАМЕРЕНИЯ).

Информация о работе Сложные игры. Способы их построения