Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Ноября 2012 в 15:14, курсовая работа
На ранних этапах развития общества понятие игры в том смысле как мы понимаем сейчас не сушествовало. Дети в то время быстро взрослели, и "игрой" у них была конкретная деятельность, как у взрослых. Они делали, обучались (подражали) всему, что делают взрослые, хотя у них неважно это получалось. Эта ситуация складывалась из-за простоты мира, науки и общества.
С развитием науки и прогресса возникла необходимость в серьёзном обучении, появились сложные социальные отношения между людьми, а следовательно и проблемы в развитии детей. Теперь, чтобы освоиться в этом мире он прибегает к понятию роли, с помощью которой можно быть кем угодно без опасения для жизни. И при этом ребёнок ещё восполняет пробел в некоторых формах жизнедеятельности: ловкость, меткость и др.
Введение. .......................................................................... 3
- Филосовское понятие игры. ................................................ 3
- Причины возникновения игры. ............................................ 3
- Что даёт игра детям? .......................................................... 4
Обзор сложных игр. ............................................................ 6
- Ролевые: ................................................................................. 6
- I. Постановка проблемы. ..................................................... 6
- II. Классификация ролевых игр и уровней участия в них. ...... 6
- III. Теория построения ролевых игр. .................................... 11
- IV. Проведение игры. ......................................................... 16
- V. Анализ игры. ................................................................. 17
- Огранизационно-деятельностные игры. ...................................... 19
- Огранизационно-обучающие игры. ............................................ 23
- Деловые. ................................................................................ 26
- Что такое деловые игры ..................................................... 26
- Основные направления применения деловых игр. ................. 27
- Деловые игры в психологии. ............................................... 27
- Деловая игра как метод исследования в психологии. ............. 28
- Структура деловой игры. .................................................... 29
- Сравнение игр: положительные и отрицательные стороны. .......... 31
Практическое использование теории. ................................... 34
Литература. ....................................................................... 36
4. Понятие ИДУЦИРОВАННОГО ПОСТУПКА: Оперируя взаимосвязью Ситуации, Обстоятельств и Модели Морали персонажа, можно "подтолкнуть" Играющего к принятию такого ПРАВИЛЬНОГО решения, что, по доказанному, сохраняется и переносится в реальность как изменения системы критериев Выбора - в соответствии с желанием или требованием мастера. (Конечно, встает вопрос о "правильности", но об этом - позже).
5. Представление о КВАЗИИГРЕ: Для изменения этической системы при должном подходе достаточно формирования НАМЕРЕНИЯ, что возможно еще в процессе подготовки команды к игре (после чего игру делать даже не обязательно).
6. Разница между Моралью и Этикой:
МОРАЛЬ - набор жестких, неизменных шаблонов, предопределяющих единственно возможное решение независимо от конкретики ситуации.
ЭТИКА - "живая" система критериев выбора, способная модифицироваться, вырабатываемая с опытом жизненных ситуаций, связанных с выбором и ответственностью.
Следование
шаблонам МОРАЛИ снимает с
действующего ответственность,
Мораль
и этика с этой точки
зрения становятся почти
^ Ось стереотипов поведения
¦
"Черный . . . .Lawfull . . ."Паладин"
человек" \ ¦ / эти .
. \ осо ¦ / чес .
. 1 \ зна ¦ / кая .
. \ ние¦ / 2 .
<-- Evil ------- Neutral --------- Good ---->
. / ¦ \ отв 2 . Ось "эталонов"
. 1 /ори ¦ \ етств . критичности
. /ент ¦ \ енно .
. / ация ¦ \ сти .
"Узбаши" . . . . Chaotic . . . . "Баграт"
¦
V
Играющий
по своим личным качествам
(в принципе тестируемым)
Идеалом можно считать Neutral - нечто вроде "познавшего дзен". Реально - чем лучше, тем лучше.
К вопросу о Морали и Этике: рассмотрим 1 столбец "матрицы".
Модель Можно заметить, что по мере накопления критериев "Опыта" Морали шаблоны "Морали" могут оказаться лишними и будут отброшены. Поставив в соответствие "Опыту" - этику (в случае реальной жизни), можно сказать, что в идеале человек АМОРАЛЕН, но абсолютно ЭТИЧЕН - тип Neutral Good - накопленные Опыт критерии нейтрализуют любую возможность действовать во вред, но главный критерий своих действий - это он сам.
Игротехник
в идеале - таков (так как негде
больше найти критерий
К вопросу о командах.
ТАЙКА:
Концепция команды как рабочей группы, => набор производится целенаправленно, с точки зрения максимально бесконфликтной обстановки, возможности оптимально совместными усилиями достигать некоторую цель, решить задачу - внешнюю. В команде проблем быть не должно, и достигается эта цель подбором состава команды, и распределением ролей по принципу Персонаж "=" Играющий (кавычки у знака равенства - читай "приближенно равно").
МОЙ ВЫВОД:
При таком смещении акцентов команда успешно добивается выполнения командных задач, то есть на каждого Играющего остается только техника типа мистерий. Возможность роста "опыта" практически блокированы отсутствием противоречий, а значит, и задач выбора для личности. Хотя положительный эмоциональный заряд гарантирован.
=> хорошо как способ релаксации, развлечения, плохо как воспитание, терапия.
ЖЕНЬКА И ЕЕ "ИЖИКИ".
В первую очередь следует отметить, что впервые была высказана вслух (хотя и неявно) идея перенесения древнейших философских методов - реально существовавших и доказавших свою дееспособность - как "загрузку" команд на игру.
Мысли,
использованные для "Ижиков",
очень напоминают усредненную
сумму всех философских
Впрочем, и в этом случае команда, очевидно, обходится без внутренних противоречий. Хочу обратить внимание на возможность использования очевидных нестыковок характеров Играющих, которые можно акцентировать некомплементарным подбором Персонажей, как "творческого потенциала" для изменения характера - или, если говорить корректно, "подталкивания" Играющего к поиску нестандартных для него решений, или к осознанию ошибок в решениях, привычных для него.
Прелесть Игры заключается именно в том, что последствия можно сделать очевидными, и следующими настолько близко за действием, что могут включиться ассоциативные механизмы памяти, что в реальности практически не происходит.
Возникают
некоторые вопросы-опасения, в связи
с методом отбора в команду,
связанным с гипнотическим
Можно
представить также вариант
команды, подобранной специально
таким образом, чтобы
----
Кое-что об игре, как измененном состоянии восприятия.
Если в Матрице заменить понятие "Модель Мира" на объективную реальность, Действующих Лиц приравнять к Играющим, (вернее, Персонаж = Играющий), оставить им присущие именно им обстоятельства, мораль, опыт, предоставить "генерацию" ситуаций объективной реальности - в итоге получаем схематичное описание обычной жизни ("объективной реальности"), как частного случая игр (причем довольно бестолкового случая).
Таким образом, можно сказать, что жизнь есть игра, или игра есть своего рода жизнь с точностью до обозначений. И реальны эти сущности в меру их ВОСПРЯТИЯ (реальны - то есть значимы, существенны). Грубо говоря, если верить во что-то придуманное, можно его ощутить, даже наделить способностью к самоопределению. Это очевидно. Интересно то, что Игра, похожая с этой точки зрения на форму массовой сознательно наведенной галлюцинации, может оживлять не случайные, а четко сконструированные сущности, "сделанные" с определенными целями. И реальность этих сущностей зависит от восприятия играющих: чтобы игра была эффективной, требуется синхронное и одинаковое изменение восприятия реальности. Одинаковое не НОВОЕ ВОСПРИЯТИЕ - все видят одну и ту же сущность одинаково, а ИЗМЕНЕНИЕ восприятия. "Крыша съезжает" в одну сторону, на одинаковое расстояние, так чтобы они видели один и тот же Мир. Иную реальность; по-разному, но один и тот же.
Естественно, что реальность возникает только тогда, когда ее увидят, желательно чтобы именно ее увидело большинство. И пусть она вторична по отношению к сознанию, субъективна, нереальна - ничего, что у коровы шесть ног, лишь бы молоко давала. Если эта реальность выполнит поставленные задачи - уже не обязательно выяснять степень ее материальности.
Отсюда можно попробовать объяснить интуитивно ясное понятие "Игра получилась" и "Игра не получилась" - по-моему, очевидно, что это не всегда связано с достижением целей мастеров или игроков, скорее, так дано в ощущениях. На мой взгляд, эти ощущения интуитивно показывают, удалось ли бОльшей части Играющих синхронно войти в "измененную реальность".
Это
наводит на размышления о
Рассматривая
Игру именно как форму в
первую очередь ВОСПРИЯТИЯ
Анализируя Игру как процесс, связанный с изменением восприятия, и таким образом действующий на Играющего, имеет смысл ввести классификацию по этому признаку:
ЦЕЛИ:
а) Мастера - в отношении Играющих
б) Играющего - в отношении Игры
в) (Игровые) цели Персонажа
СТЕПЕНЬ АБСТРАКЦИИ
а) По областям моделирования:
1) Вербальное (словесное) моделирование (D&D)
2) "Настольные игры"
3) Павильонки
4) "Полевые"
5) Объединение видов (NB! Актуально не место проведения, а отличие модели от оригинала, и то, какая часть цикла "Событие" обозначается средствами модели)
б) По близости Модели Мира и реальности
в) По близости Персонажа к Играющему (по глубине погружения)
г) По масштабу времени.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ И "ИНТЕНСИВНОСТЬ".
ГЛУБИНА И НАПРАВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ - как заключительный вывод.
Конечно,
эта классификация очевидно
Перспективно, на мой взгляд, для непрерывного возрастающего воздействия использовать игры "нон-стоп", состоящие из взаимопереходящих стадий: D&D или настольной (снятое время), павильонки в реальном времени или клановки, и полевой игры - как иллюстрации каких-то событий, определенных предыдущей "настольной" политикой. Стоит обратить внимание на ненавязчивость стыковок
В заключение - размышления как бы ни о чем:
Игра, как и всякое другое искусство, учит красоте жизни, и, как всякое другое искусство, может учить методом "от противного":
то есть доведением до абсурда.
Важно не то, что "делают" персонажи, а то, что происходит в это время с Играющим.
И еще:
"Качество феномена психосоучастия может оценить только сам психотерапевт, в тот момент вне времени и пространства, когда он нормально осознает свое состояние, когда стоит средь мира, воздвигнутого из ткани снов другого человека, осознает неевклидову архитектуру заблуждений, а затем берет своего пациента за руку и осматривает с ним ландшафт... И если психосоучастник сможет потом провести пациента в обычный мир - его суждения здравы, его действия - обоснованы."