Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Ноября 2012 в 15:14, курсовая работа
На ранних этапах развития общества понятие игры в том смысле как мы понимаем сейчас не сушествовало. Дети в то время быстро взрослели, и "игрой" у них была конкретная деятельность, как у взрослых. Они делали, обучались (подражали) всему, что делают взрослые, хотя у них неважно это получалось. Эта ситуация складывалась из-за простоты мира, науки и общества.
С развитием науки и прогресса возникла необходимость в серьёзном обучении, появились сложные социальные отношения между людьми, а следовательно и проблемы в развитии детей. Теперь, чтобы освоиться в этом мире он прибегает к понятию роли, с помощью которой можно быть кем угодно без опасения для жизни. И при этом ребёнок ещё восполняет пробел в некоторых формах жизнедеятельности: ловкость, меткость и др.
Введение. .......................................................................... 3
- Филосовское понятие игры. ................................................ 3
- Причины возникновения игры. ............................................ 3
- Что даёт игра детям? .......................................................... 4
Обзор сложных игр. ............................................................ 6
- Ролевые: ................................................................................. 6
- I. Постановка проблемы. ..................................................... 6
- II. Классификация ролевых игр и уровней участия в них. ...... 6
- III. Теория построения ролевых игр. .................................... 11
- IV. Проведение игры. ......................................................... 16
- V. Анализ игры. ................................................................. 17
- Огранизационно-деятельностные игры. ...................................... 19
- Огранизационно-обучающие игры. ............................................ 23
- Деловые. ................................................................................ 26
- Что такое деловые игры ..................................................... 26
- Основные направления применения деловых игр. ................. 27
- Деловые игры в психологии. ............................................... 27
- Деловая игра как метод исследования в психологии. ............. 28
- Структура деловой игры. .................................................... 29
- Сравнение игр: положительные и отрицательные стороны. .......... 31
Практическое использование теории. ................................... 34
Литература. ....................................................................... 36
3. Фактор особенности целей.
В варианте интриги с подвесками можно сказать, что этот фактор соблюдается, и действительно:
По сути в алгоритме проигрывается только поиск информации кординалом в случае если он находит компромат раньше чем королева находит компромат на него, или она изыщет какие-нибудь друние способы решить проблему с подвесками, например как в книге Анна находит д’Артаньяна, то он беспорно выигрывает. Но целб как кардинала так и королевы завязана на подвески и воспользоваться ими может только один из игроков.
4. Фактор поддержания цели.
В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но в место денег он “требует” калье, в случае если Анна не отдает калье то ее ждут неприятности. В случае же Ришелье, таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания касающиеся подвесок.
5. Фактор соблюдения приличий.
Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например в данном случае можно сказать, что вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантированно еще и ее зависисмостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Королева какая бы верная жена она не была королю в любом случае защищена властью короля.
6. Фактор хождения грязных историй.
Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практически все герои или имеют их огромное количество, например: Миледи,Атос, или по ходу повествования в них впутываются, д’Артанья, Констанция.
Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты связанные спротиканием этих факторов.
Ход алгоритма Интрига.
Начало игры. Для того что бы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т.д) необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем эти демострации имеют своей целью прбудить игроков к действию. Это часть игры длиться примерно 1/4 - 1/5 от всего времени.
Далее необходимо что бы мастер обратил свое внимание на завязку интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо что бы люди осознали, что есть кто то другой, кто охотиться за тем же самым что и они. Важно что бы они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен способствовать тому что бы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы направленные пртив кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонажей обеспечить хождение “грязных историй” и компромата. Если игрок в интригу не втягивается мастер может предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в сказке “Кот в сапогах” оказывается втянутым в кучу историй из, которых необходимо выпутываться. Кроие такого мастерского вмешательства существуют еще и другие методы. Например: у игрока стоит цель продвинуться по службе, в какой то момент человека на место которого он метил в результате интриг отправляют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторе время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаиватьсвои права.
Следующий этап в игре наступает
после того, как большая часть
игроков уже участвует в
Для осознания игроком своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводяться. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио в общем какой либо общий информатоий, который сообщал бы открытую информацию о том кто чего достиг.
Следующим этапом в интриге является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги кто чего достиг. Те кто не отдал долг должны в конце игры попасть в долглвую яму. Те кто нарушил закон и не нашел алиби должны попасть в тюрьму. А те кто выполнил и “обитриговал всех” с чувством собственного достоинства должен на все это посмотреть.
Диагностические Малые Ролевые игры.
Методика.
Данный метод социальной диагностики коллектива является дальнейшей разработкой психодраматического учения Я. Мореко, и, если вы решили провести ДМИГ, по автор посоветовал бы ознакомится с первоисточником. Метод ДМИГа позволит вам оценить группу людей или социум, выявить социальные роли каждого члена коллектива, и, главное с большой долей вероятности предсказать дальнейшую судьбу как коллектива в целом, так и отдельных личностей. Также вы можете увидеть собственными глазами что будет происходить с социумом вследствие того или иного события. Ни в коем случае не смешиваете различные цели в одной игре; не старайтесь этим же ДМИГом исправить существующие отклонения в группе. Поскольку игра диагностическая, то она лишь “снимает ситуацию” в коллективе, но не производит непосредственных личностных и социальных изменений. “Лечение” может быть выполнено потом, посредством сознания в ходе разбора игры, либо посредством последующей ДМИГу системе методов активного обучения (АМО), разработанной на основе прошедшей игры.
Сверхзадача.
Прежде чем приступить к дальнейшему описанию методики, я хочу дать понятие сверхзадачи игры. Если вы проводите игру не для того, что бы просто поиграться, то обязательно существует мастерская сверхзадача, то ради чего вы проводите ДМИГ. Потому что для простого выяснения социальной структуры группы вовсе не обязательно проводить ДМИГ, можно ограничится социограммой и структурным анализом. Но если вы предполагаете дальнейшие изменения в коллективе, то вам необходим ДМИГ. Вот ваше предположение дальнейших изменений и будет то “ради чего” проводиться ДМИГ. Эта сверхзадача и определяет всю разработку вашей игры и все лишнее, не относящиеся к этой идее должно быть из игры исключено.
Выбор темы (жанра).
Темой или жанром ДМИГа является культурное пространство в котором проходит игра. Выбор игрового культурного пространства определяется типам человеческих отношений, который существует в выбранном коллективе. Если в группе существует ярко выделенный лидер, его окружение, тайная оппозиция, и этот лидер радикальным методом изменяет глубинные устои коллектива, а за сопротивление следует жесткая кара, то близкой темой для ДМИГа будет Россия Петра I или время Наполеона. Для более точного выбора темы ДМИГа я посоветовал определить параметры, символ той субкультуры, которая существует в поле пересечения людей коллектива и подыскать наиболее близкий символ существующих или существовавших культур. Тогда и станет ясно, что лучше выбрать Петра или Наполеона, русский тип отношений или французский. Выявить тип человеческих отношений можно анализируя социограмму и в ходе личных бесед. Полезно знать историю возникновения группы, потрясения, происходящие с ней.
Итак, перед вами группа людей, каким либо образом связанных между собой. Прежде чем приступать к разработке игры, необходимо узнать побольше о этих людях, а, точнее, о том, что представляет собой на данный момент коллектив и как социум. Воспользуетесь для этого социометрическим тестом.
Социометрический тест.
Всем участникам предлагается заполнить следующую таблицу
Работа |
Отдых |
|||
+ |
- |
+ |
- | |
1 |
||||
2 |
||||
3 |
||||
Вариант 1 |
Вариант 2 |
В первом варианте участник пишет справа с кем из группы он хотел совместно работать, слева - с кем не хотел. Вариант 2 - то же в совместном отдыхе. В обоих вариантах это надо делать в порядке убывания. Вы можете изменять и дополнять социометрический тест другими вопросами в зависимости от ваших начальных знаний о социуме. Например, “С кем бы вы пошли в разведку?” Обработав социометрический тест, вы можете составить социограмму, которая выглядит следующим образом:
Из данной социограммы можно много выяснить о социуме. При первом, поверхностном взгляде, ясно что лидеров в группе три: это номера 1, 4 и 5; 1 и 4 являются центрами соответственно мужского и женского внимания соответственно. 9 находится вне социума, а 5 держится только за счет крепкой дружбы с лидером 1. При более полном рассмотрении социограммы вы можете уловить детали которые от меня ускользнули.
Теперь, когда вы узнали кое-что о коллективе, можете приступать к разработке игры: выбору темы (жанра), подбору начальных условий, разработке цепи событий и динамики игры.