Сложные игры. Способы их построения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Ноября 2012 в 15:14, курсовая работа

Описание работы

На ранних этапах развития общества понятие игры в том смысле как мы понимаем сейчас не сушествовало. Дети в то время быстро взрослели, и "игрой" у них была конкретная деятельность, как у взрослых. Они делали, обучались (подражали) всему, что делают взрослые, хотя у них неважно это получалось. Эта ситуация складывалась из-за простоты мира, науки и общества.
С развитием науки и прогресса возникла необходимость в серьёзном обучении, появились сложные социальные отношения между людьми, а следовательно и проблемы в развитии детей. Теперь, чтобы освоиться в этом мире он прибегает к понятию роли, с помощью которой можно быть кем угодно без опасения для жизни. И при этом ребёнок ещё восполняет пробел в некоторых формах жизнедеятельности: ловкость, меткость и др.

Содержание работы

Введение. .......................................................................... 3
- Филосовское понятие игры. ................................................ 3
- Причины возникновения игры. ............................................ 3
- Что даёт игра детям? .......................................................... 4
Обзор сложных игр. ............................................................ 6
- Ролевые: ................................................................................. 6
- I. Постановка проблемы. ..................................................... 6
- II. Классификация ролевых игр и уровней участия в них. ...... 6
- III. Теория построения ролевых игр. .................................... 11
- IV. Проведение игры. ......................................................... 16
- V. Анализ игры. ................................................................. 17
- Огранизационно-деятельностные игры. ...................................... 19
- Огранизационно-обучающие игры. ............................................ 23
- Деловые. ................................................................................ 26
- Что такое деловые игры ..................................................... 26
- Основные направления применения деловых игр. ................. 27
- Деловые игры в психологии. ............................................... 27
- Деловая игра как метод исследования в психологии. ............. 28
- Структура деловой игры. .................................................... 29
- Сравнение игр: положительные и отрицательные стороны. .......... 31
Практическое использование теории. ................................... 34
Литература. ....................................................................... 36

Файлы: 1 файл

курсовая.docx

— 246.35 Кб (Скачать файл)

3. Фактор  обенности целей.

Можно отметить следующие  оссобенности интрижных целей:

    • Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.
    • Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.
    • Можно рассмотреть  два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:

а) Вариант (Бусы). Цели игроков  стоят как-бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого. На пример: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, то кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей .

б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на другу  по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

4. Фактор  поддержания цели.

Цель должна светить участнику  всю игру так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время  забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали бандиты, он от них убежал потом его обвинили в чем либо игрок начинает распутывать это обвинение и т.д такая ситуация очень распростроненна на Р.И.

Существует система, которая  призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида одна система посивных напоминаний, а другая система активных.

Рассмотрим сначала систему  пассивных напоминаний:

  • писем, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядить следующим образом: Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему радному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаюпривет от тети Маруси. Когда наконец ты подаш весточку о том деле о котором мы с табой говорили перед твоим отъездом?

Естественно, что в случае с таким письмом в вводных  игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма.

  • так же дяде может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди, или от него приедет гонец.
  • есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.

Система активных напоминаний  состоит из:

  • если цель игрока каким-то образом связана с деньгами то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей.
  • возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение  своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается.
  • тоже самое если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнениен ему угрожают убийством.

В общем система активных напоминаний прежде всего направленна  на цели других игроков, которые будут  выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче спомощью пассивных напоминаний и те “вспомнив” о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна так как требует меньше усилий со стороны мастера.

5. Фактор  соблюдения приличий.

Под понятием “приличий” подразумеваются  факторы, которые не дают игроку достичь  своей цели одним махом. Вообще про  алгоритмы можно сказать, что  они строят динамику  создавая различные  трудности и заставляя игрока преодолевать их, ролевое моделирование  обеспечивает что бы трудности были разнообразны как и пути их преодоления.

И так под приличиями подразумевается  некий кодекс, который должен соблюдаться  игроками, а трудности возникают  именно из-за того что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться что он должен кому-то отдать долг гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно капить деньги. Что бы такого не случилось необходимо либо запретить убийства либо сделать это технически очень сложным.

Существуют следущие способы  способные заставит игрока соблюдать  приличия:

  • Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего мастера это сложно.
  • Невозможность физического контакта сторон. Например обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону.
  • Зависимость игрока от нравственнго лица, которое определяет для игрока каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе  это максимальное отягощение убийств.

6. Фактор  хождения в игре грязных историй  и наличия компромата на каждого  игрока.

Под грязными историями и  компроматом подразумевается информация,  которую собирают игроки, о своих  соперниках для достижения своих  целей. Примером такой “грязной”  истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то что бы устранить опасность  разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную или игру, например действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной предворных. Естественно человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпраметировали, и он проиграл т.е его убрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма т.е то что человека заставляет срвершать действия в определенной логике, в данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.

 

Пример:

 

Вернемся к “Трем Мушкетерам”. Этот сюжет может быть одним из классических образцов интриги. Попробуем  переложить эту интригу в Алгоритм:

 

1. Фактор  подготовки участников.

Для начала необходимо, что  бы участники для начала прочитали  книгу. Вообще, если интрига сделана на историческом материале, то подготовка участников прежде всего направленна формирование стереотипа поведения исторического времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает себя следующие вещи:

    1. Социальные слои,  их взаимоотношения и ритуалы между ними.
    2. Восприятие мира различными социальными слоями, дальность и глубина  интелектуального кругозора.
    3. Цели соответствующие различным социальным слоям.

Если же интрига сделана  не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти  пункты.

2. Фактор  проработки целей.

Как уже говорилось фактор проработки целей включает прежде всего  соответствие возможностей игрока поставленным целям. Кроме того  если все игроки прочитают книгу все интриги  Дюма станут известны всем, поэтому необходимо или ввести новые или продумать новое развитие ситуации отличное от книжной.

3. Фактор  особенности целей.

В варианте интриги с подвесками можно сказать, что этот фактор соблюдается, и действительно:

  • Цель кординала - сделать так что бы королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэкингемом.

По сути в алгоритме  проигрывается только поиск информации кординалом в случае если он находит  компромат раньше чем королева находит  компромат на него, или она изыщет какие-нибудь друние способы решить проблему с подвесками, например как в книге Анна находит д’Артаньяна, то он беспорно выигрывает. Но целб как кардинала так и королевы завязана на подвески и воспользоваться ими может только один из игроков.

4. Фактор  поддержания цели.

В книге для Анны напоминателем  о ее задачи служит сам Ришилье, который  является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но в место денег он “требует” калье, в случае если Анна не отдает калье то ее ждут неприятности. В случае  же Ришелье, таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания касающиеся  подвесок.

5. Фактор  соблюдения приличий.

Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например в данном случае можно сказать, что  вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно  себе представить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантированно еще и ее зависисмостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Королева какая бы верная жена она не была королю в любом случае защищена властью короля.

6. Фактор  хождения грязных историй.

Этот фактор у Дюма раскрыт  наиболее хорошо. Практически все  герои или имеют их огромное количество, например: Миледи,Атос, или по ходу повествования в них впутываются, д’Артанья, Констанция.

Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты  связанные спротиканием этих факторов.

 

 Ход алгоритма  Интрига.

 

Начало игры. Для того что бы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т.д) необходимо в начале игры  эти наказания  продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем  эти демострации имеют своей целью прбудить игроков к действию. Это часть игры длиться примерно 1/4 - 1/5 от всего времени.

Далее необходимо  что  бы мастер обратил свое внимание на завязку интриг вокруг предметов  или лиц. Необходимо что бы люди осознали, что есть кто то другой, кто охотиться  за тем же самым что и они. Важно  что бы они принялись выполнять  те шаги, которые были намечены. Мастер должен  способствовать тому что  бы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы направленные пртив кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонажей обеспечить хождение “грязных историй”  и  компромата. Если игрок в интригу не втягивается мастер может предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в сказке “Кот в сапогах” оказывается втянутым в кучу историй из, которых необходимо выпутываться. Кроие такого мастерского вмешательства существуют еще и другие методы. Например: у игрока стоит цель продвинуться по службе, в какой то момент человека на место которого он метил в результате интриг отправляют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторе время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаиватьсвои права.

Следующий этап в игре наступает  после того, как большая часть  игроков уже участвует в интригах.

Для осознания игроком  своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводяться. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио в общем какой либо общий информатоий, который сообщал бы открытую информацию о том кто чего достиг.

Следующим этапом в интриге  является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все  итоги кто чего достиг. Те кто  не отдал долг должны в конце игры попасть в долглвую яму. Те кто  нарушил закон и не нашел алиби  должны попасть в тюрьму. А те кто выполнил и “обитриговал всех” с чувством собственного достоинства должен на все это посмотреть.

 

 

IV. Проведение  игры

 

Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина  моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует  от ведущих большого физического  и интеллектуального напряжения.

При проведении игры, ведущий  должен регулировать ее ход, контролировать соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных  ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими ведущими, особенно при проведении масштабных игр. В  этом случае важны единодушие и компетентность ведущих в трактовке правил и картины мира. Авторитет ведущего должен быть непререкаем.

Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих.

В зависимости от требований игры, ведущие могут иметь индивидуальные роли или находиться вне игры. Их основная задача поддерживать динамичность событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые факторы или организовав силовое вмешательство.

Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.

Информация о работе Сложные игры. Способы их построения