Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Ноября 2012 в 15:14, курсовая работа
На ранних этапах развития общества понятие игры в том смысле как мы понимаем сейчас не сушествовало. Дети в то время быстро взрослели, и "игрой" у них была конкретная деятельность, как у взрослых. Они делали, обучались (подражали) всему, что делают взрослые, хотя у них неважно это получалось. Эта ситуация складывалась из-за простоты мира, науки и общества.
С развитием науки и прогресса возникла необходимость в серьёзном обучении, появились сложные социальные отношения между людьми, а следовательно и проблемы в развитии детей. Теперь, чтобы освоиться в этом мире он прибегает к понятию роли, с помощью которой можно быть кем угодно без опасения для жизни. И при этом ребёнок ещё восполняет пробел в некоторых формах жизнедеятельности: ловкость, меткость и др.
Введение. .......................................................................... 3
- Филосовское понятие игры. ................................................ 3
- Причины возникновения игры. ............................................ 3
- Что даёт игра детям? .......................................................... 4
Обзор сложных игр. ............................................................ 6
- Ролевые: ................................................................................. 6
- I. Постановка проблемы. ..................................................... 6
- II. Классификация ролевых игр и уровней участия в них. ...... 6
- III. Теория построения ролевых игр. .................................... 11
- IV. Проведение игры. ......................................................... 16
- V. Анализ игры. ................................................................. 17
- Огранизационно-деятельностные игры. ...................................... 19
- Огранизационно-обучающие игры. ............................................ 23
- Деловые. ................................................................................ 26
- Что такое деловые игры ..................................................... 26
- Основные направления применения деловых игр. ................. 27
- Деловые игры в психологии. ............................................... 27
- Деловая игра как метод исследования в психологии. ............. 28
- Структура деловой игры. .................................................... 29
- Сравнение игр: положительные и отрицательные стороны. .......... 31
Практическое использование теории. ................................... 34
Литература. ....................................................................... 36
3. Фактор обенности целей.
Можно отметить следующие оссобенности интрижных целей:
а) Вариант (Бусы). Цели игроков стоят как-бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого. На пример: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, то кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна “сделать” чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей .
б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.
4. Фактор поддержания цели.
Цель должна светить участнику всю игру так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например на игрока напали бандиты, он от них убежал потом его обвинили в чем либо игрок начинает распутывать это обвинение и т.д такая ситуация очень распростроненна на Р.И.
Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида одна система посивных напоминаний, а другая система активных.
Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:
Естественно, что в случае с таким письмом в вводных игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма.
Система активных напоминаний состоит из:
В общем система активных напоминаний прежде всего направленна на цели других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче спомощью пассивных напоминаний и те “вспомнив” о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна так как требует меньше усилий со стороны мастера.
5. Фактор соблюдения приличий.
Под понятием “приличий” подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их, ролевое моделирование обеспечивает что бы трудности были разнообразны как и пути их преодоления.
И так под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться что он должен кому-то отдать долг гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно капить деньги. Что бы такого не случилось необходимо либо запретить убийства либо сделать это технически очень сложным.
Существуют следущие способы способные заставит игрока соблюдать приличия:
Самое главное в этом факторе это максимальное отягощение убийств.
6. Фактор
хождения в игре грязных
Под грязными историями и
компроматом подразумевается
Пример:
Вернемся к “Трем Мушкетерам”. Этот сюжет может быть одним из классических образцов интриги. Попробуем переложить эту интригу в Алгоритм:
1. Фактор подготовки участников.
Для начала необходимо, что бы участники для начала прочитали книгу. Вообще, если интрига сделана на историческом материале, то подготовка участников прежде всего направленна формирование стереотипа поведения исторического времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает себя следующие вещи:
Если же интрига сделана не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти пункты.
2. Фактор проработки целей.
Как уже говорилось фактор проработки целей включает прежде всего соответствие возможностей игрока поставленным целям. Кроме того если все игроки прочитают книгу все интриги Дюма станут известны всем, поэтому необходимо или ввести новые или продумать новое развитие ситуации отличное от книжной.
3. Фактор особенности целей.
В варианте интриги с подвесками можно сказать, что этот фактор соблюдается, и действительно:
По сути в алгоритме проигрывается только поиск информации кординалом в случае если он находит компромат раньше чем королева находит компромат на него, или она изыщет какие-нибудь друние способы решить проблему с подвесками, например как в книге Анна находит д’Артаньяна, то он беспорно выигрывает. Но целб как кардинала так и королевы завязана на подвески и воспользоваться ими может только один из игроков.
4. Фактор поддержания цели.
В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но в место денег он “требует” калье, в случае если Анна не отдает калье то ее ждут неприятности. В случае же Ришелье, таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания касающиеся подвесок.
5. Фактор соблюдения приличий.
Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например в данном случае можно сказать, что вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы неубийство кардинала гарантированно еще и ее зависисмостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Королева какая бы верная жена она не была королю в любом случае защищена властью короля.
6. Фактор хождения грязных историй.
Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практически все герои или имеют их огромное количество, например: Миледи,Атос, или по ходу повествования в них впутываются, д’Артанья, Констанция.
Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты связанные спротиканием этих факторов.
Ход алгоритма Интрига.
Начало игры. Для того что бы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т.д) необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем эти демострации имеют своей целью прбудить игроков к действию. Это часть игры длиться примерно 1/4 - 1/5 от всего времени.
Далее необходимо что бы мастер обратил свое внимание на завязку интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо что бы люди осознали, что есть кто то другой, кто охотиться за тем же самым что и они. Важно что бы они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен способствовать тому что бы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы направленные пртив кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонажей обеспечить хождение “грязных историй” и компромата. Если игрок в интригу не втягивается мастер может предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в сказке “Кот в сапогах” оказывается втянутым в кучу историй из, которых необходимо выпутываться. Кроие такого мастерского вмешательства существуют еще и другие методы. Например: у игрока стоит цель продвинуться по службе, в какой то момент человека на место которого он метил в результате интриг отправляют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторе время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаиватьсвои права.
Следующий этап в игре наступает
после того, как большая часть
игроков уже участвует в
Для осознания игроком своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводяться. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио в общем какой либо общий информатоий, который сообщал бы открытую информацию о том кто чего достиг.
Следующим этапом в интриге является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги кто чего достиг. Те кто не отдал долг должны в конце игры попасть в долглвую яму. Те кто нарушил закон и не нашел алиби должны попасть в тюрьму. А те кто выполнил и “обитриговал всех” с чувством собственного достоинства должен на все это посмотреть.
IV. Проведение игры
Этот этап является наиболее интересным для участников и наиболее сложным для ведущих. Какой бы полной и всеобъемлющей не была картина моделируемого мира, как бы не были хороши правила и подготовка игроков - все равно, проведение игры требует от ведущих большого физического и интеллектуального напряжения.
При проведении игры, ведущий
должен регулировать ее ход, контролировать
соблюдение правил и выполнять роль
арбитра при возникновении
Для проведения масштабных игр необходимо наличие главного ведущего или координатора, имеющего постоянное место пребывания и контролирующего весь ход игры; региональных ведущих, курирующих определенные участки игровой территории; и группы игротехников, воздействующих на ход событий по указаниям ведущих.
В зависимости от требований
игры, ведущие могут иметь
Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.