Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 30 Ноября 2012 в 16:48, курсовая работа

Описание работы

Цель работы - изучить влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов.
Объект исследования – студенты 18 – 23 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.
Предмет исследования – влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов.
Задачи:
1) Проанализировать разные подходы к изучению агрессивности человека;
2) Проанализировать разные подходы к изучению влияния компьютерных игр на психику человека;
3) Сформулировать гипотезу относительно уровня агрессивности студентов с разной степенью увлеченности компьютерными играми;
4) Определить методики, направленные на исследование агрессивности
5) Провести эмпирическое исследование агрессивности студентов 18-23 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми, обобщить выводы.

Содержание работы

Введение…………………………………………………………………………3
1. Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков……………………...6
1.1. Анализ различных подходов к исследованию агрессивности…………....6
1.2. Анализ различных исследований влияния компьютерных игр на поведенческую характеристику человека……………………………………...11
1.3. Агрессивность студентов, увлекающихся компьютерными играми..…..16
2. Исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков………………………………………………………………………..22
2.1. Организация исследования………………………….….………………...22
2.2 Методы исследования………………………………………….………..…..22
2.3. Описание результатов…………………………………………………….25
Выводы и предложения…………………………………………………………31
Заключение……………………………………………………………………….33
Список использованной литературы…………………………………………...35
Приложение ……………………………………………………………………...38

Файлы: 1 файл

Курсовая.doc

— 700.00 Кб (Скачать файл)

 

Федеральное агентство  образования РФ

Институт экономики, управления и права (г. Казань)

Бугульминский филиал

 

 

Психологический факультет

 

 

Кафедра социальной психологии

 

 

По дисциплине: общая  психология

На тему: «Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов»

 

Курсовая работа

 

 

 

 

Кузнецова Лилия Павловна

2 курс дневное отделение

психологический факультет

381 группа

Научный руководитель:

Нурутдинова Наиля Фаргатовна

 

 

 

Бугульма, 2010

Содержание

Приложение ……………………………………………………………………...38

 

Введение

С начала 80-х гг. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Новое увлечение оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, а также правого экстремизма. Ряд исследований показал, что у испытуемых, игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой.

Исследование степени  влияния компьютерных игр на уровень агрессивности пользователей в целом и подростков в частности является, таким образом, чрезвычайно актуальным, так как вносит существенный вклад в понимание природы агрессивного поведения человека.

Проблеме агрессивности посвящены многочисленные работы. В западной психологии тема агрессии и агрессивности постоянно находится в поле зрения ученых. Существует большое число теоретических концепций, проводятся многочисленные экспериментальные исследования.

Среди концепций, объясняющих природу, структуру и функции агрессивности, агрессивного поведения человека, особое значение имеют концепции З. Фрейда и К. Лоренца - представителей инстинктивизма, концепция представителя бихевиоризма - Б.Ф. Скиннера, концепция Э. Фромма, рассматривающего доброкачественную агрессию и деструктивность (22, с. 47).

Все отмеченные выше авторы исследовали природу агрессивности человека и понимали под агрессией причинение (или намерение причинить) вред другому человеку, животному или предмету. По мнению З. Фрейда, природа человеческой агрессивности инстинктивна. Э. Фромм полагает, что объяснение жестокости и деструктивности человека следует искать в тех факторах, которые отличают человека от его животных предков, в социальных условиях существования человека.

С развитием научно-технического мира появляются новые социальные условия существования личности. Появление компьютерных игр, нового вида развлекательной индустрии требует проведения новых исследований личности, ее особенностей.

Цель работы - изучить влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов.

Объект исследования – студенты 18 – 23 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.

Предмет исследования – влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов.

Задачи:

    1. Проанализировать разные подходы к изучению агрессивности человека;
    2. Проанализировать разные подходы к изучению влияния компьютерных игр на психику человека;
    3. Сформулировать гипотезу относительно уровня агрессивности студентов с разной степенью увлеченности компьютерными играми;
    4. Определить методики, направленные на исследование агрессивности
    5. Провести эмпирическое исследование агрессивности студентов 18-23 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми, обобщить выводы.

Гипотеза: Мы предполагаем, что студенты, увлекающиеся компьютерными играми и часто проводящие время за ними обладают более высоким уровнем агрессивности по сравнению со студентами не увлекающимися компьютерными играми.

В процессе исследования использовались следующие методики:

    1. Опросник определяющий уровень увлеченности компьютерными играми, (авторский).
    2. Методика «Басса – Дарки», определяющая агрессию.

Курсовая работа состоит  из: введения, двух глав, выводов и  предложений, заключения, списка литературы, приложения. Первая глава освещает теоретические аспекты данной проблемы. Вторая глава посвящена эмпирическому исследованию.

 

1. Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков

1.1. Анализ  различных подходов к исследованию  агрессивности

«Агрессия - это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения» (15, с. 14). Это определение предполагает, что агрессию следует рассматривать как модель поведения, а не как эмоцию, мотив или установку.

Люди часто совершают опасные агрессивные действия. Вопрос о том, почему они предпринимают подобные действия, долго был предметом серьезной дискуссии. При большом разнообразии выдвигавшихся противоречивых теоретических обоснований, большинство из них, по мнению Р. Бэрона и Д. Ричардсона (8, c. 35), попадает под одну из четырех следующих категорий. Агрессия относится в первую очередь к:

    1. Врожденным побуждениям или задаткам;
    2. Потребностям, активизируемым внешними стимулами;
    3. Познавательным и эмоциональным процессам;
    4. Актуальным социальным и эмоциональным условиям в сочетании с предшествующим научением.

Самое раннее и наиболее известное теоретическое положение, имеющее отношение к агрессии, - это положение, согласно которому должное поведение по своей природе инстинктивное. Согласно этому подходу, агрессия возникает потому, что люди генетически «запрограммированы» на подобные действия.

Психоаналитический подход, представленный З. Фрейдом, утверждает, что все человеческое поведение  происходит, прямо или косвенно из Эроса, чья энергия (либидо) направлена на сохранение и воспроизведение жизни. В результате агрессия рассматривается как реакция на блокирование или разрушение либидозных импульсов (11, с. 133).

Позже З. Фрейд предположил  существование второго основного  инстинкта - Танатоса (инстинкта влечения к смерти, направленности энергии на прекращение жизни). З. Фрейд утверждал, что человеческое поведение является результатом взаимодействия этого инстинкта с Эросом, и что между ними существует постоянное напряжение, то есть конфликт между сохранением жизни (Эросом) и ее разрушением (Танатосом). Другие механизмы нацелены направлять энергию Танатоса во все направления от «Я».

Таким образом, Танатос  способствует тому, что агрессия выводится  наружу и направляется на других (см. рис.1).

                                                                                                   


 

 

 

Рис. 1. Схема механизма возникновения агрессии, направленной на окружение

 

Лоренц придерживался  эволюционного подхода к агрессии, демонстрируя сходство с позицией З. Фрейда. Согласно Лоренцу, агрессия берет начало из врожденного инстинкта борьбы за выживание. Лоренц считает, что агрессивная энергия вырабатывается в организме непрерывно, в постоянном темпе, накапливаясь с течением времени. В результате, происхождение агрессивных действий является совместной функцией количества накопленной агрессивной энергии и наличия силы, облегчающих разрядку агрессии стимулов в окружающей среде (7, c. 33).

Существует так называемая «охотничья» гипотеза Ардри, близкая к теории Лоренца, где Ардри утверждает, что в результате естественного отбора появился новый вид - охотники. Это охотничья «природа» составляет основу человеческой агрессивности.

Представители следующего направления, социологи, предлагают свое объяснение феномена агрессии: агрессивность - это средство, с помощью которого индивидуумы пробуют получить свою долю ресурсов, что обеспечивает успех (на генетическом уровне) в естественном отборе.

Теории пробуждения  предполагают, что источником агрессии является вызываемый внешними причинами порыв причинить вред другим. Наибольшим влиянием среди теорий этого направления пользуется теория фрустрации - агрессии, предложенная Доллардом и его коллегами.

Центральными в теории Долларда являются два предположения:

1. Фрустрация всегда приводит к агрессии в какой-либо форме

2. Агрессия всегда является результатом фрустрации.

Позднее Доллард обратился  к исследованию факторов, замедляющих  агрессию. Степень замедления в любом  акте агрессии варьируется в прямом соответствии с предлагаемой тяжестью наказания, могущего последовать за этим действием. Эту теорию уточнил Берковиц, утверждая, что фрустрация приводит только к готовности действовать агрессивно. Чтобы появилось агрессивное поведение, должны присутствовать посылы к агрессии, то есть средовые стимулы, связанные с актуальными факторами, провоцирующими агрессию в целом (см. рис.2).


                                                      


 

 

 

 

 

Рис. 2. Схема появления агрессивного поведения (Берковиц)

 

Берковиц в своих поздних работах пересмотрел прежние труды и перенес акцент с посылов к агрессии на эмоциональные и позитивные процессы (см. рис.3).

 

Высокий уровень возбуждения  (например, в результате провокации)

 

 

Средний уровень возбуждения

   

 

Дезинтеграция когнитивных процессов, которые могут приводить к торможению

 

Отсутствие препятствий для  развертывания когнитивных процессов, оказывающих тормозящие влияния

   

 

Сильная агрессия

 

 

Контроль над агрессией


Рис. 3 Взаимосвязь когнитивных процессов и агрессии (Берковиц)

Зильманн полагал, что  будет более правильно считать, что агрессия обусловлена возбуждением, то есть тем, что можно наблюдать  и измерять. Он доказал, что «познание  и возбуждение» теснейшим образом  взаимосвязаны; они влияют друг на друга на всем протяжении процесса переживания приносящего страдание опыта и поведения.

Э. Фромм в своей  книге «Анатомия человеческой деструктивности» показывает, как точные научные данные нейрофизиологии, психологии животных, палеонтологии и антропологии опровергают гипотезу о том, что в человеке от рождения заложен спонтанный само развивающийся инстинкт агрессивности (22, c. 147).

Во-первых, Э. Фромм анализирует  результаты исследования проблемы отношений  между функцией мозга и поведением индивида. Ряд исследователей, таких как В.Р. Гесс, Д. Олдс, Р.Р. Хит, Х.М.Р. Дельгадо (22, c. 284), утверждают, что импульсы агрессии и бегства «контролируются» разными участками мозга. Так, например, экспериментально установлено, что, стимулируя определенные участки мозга, можно усилить аффект гнева (и соответствующую модель поведения), а можно и затормозить. Подобные исследования демонстрируют тот факт, что в одних зонах реакция активизируется, а в других сдерживается. Вследствие дуальной (биполярной) организации полушарий мозга возникает и двойственность рефлекса агрессии. Важен вопрос, какие факторы нарушают равновесие и провоцируют открытую ярость и соответствующее разрушительное (агрессивное) поведение. Эксперименты показывают, что нарушения подобного рода могут произойти, с одной стороны, от электрического раздражителя, а с другой стороны - наступить вследствие выведения из строя тормозящих центров. Такие исследователи, как Марк и Эрвин, обращают внимание на то, что нарушения равновесия могут быть вызваны еще и разного рода мозговыми заболеваниями (22, с. 248). Э. Фромм, анализируя феномен агрессии, также использует такие термины как «псевдоагрессия», «игровая агрессия», «агрессия как самоутверждение», «оборонительная агрессия».

Под понятием «псевдоагрессия», Э. Фромм понимает те действия, в результате которых может быть нанесен ущерб, но которым не предшествовали злые намерения. Яркий пример псевдоагрессии - случайное ранение человека.

Таким образом, агрессия, как бы она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другим живым организмам.

Становление агрессивного поведения - сложный процесс, в котором участвуют многие факторы. Агрессивное поведение определяется влиянием семьи, сверстников, а также массовой информации. Не находя прямого выражения, агрессия заявляет о себе в символических формах. Одной из таких форм является компьютерная игра. С другой стороны, компьютерная игра может сама выступать в качестве фактора влияния на агрессивное поведение человека.

Информация о работе Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов