Автор работы: Пользователь скрыл имя, 30 Ноября 2012 в 16:48, курсовая работа
Цель работы - изучить влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов.
Объект исследования – студенты 18 – 23 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.
Предмет исследования – влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов.
Задачи:
1) Проанализировать разные подходы к изучению агрессивности человека;
2) Проанализировать разные подходы к изучению влияния компьютерных игр на психику человека;
3) Сформулировать гипотезу относительно уровня агрессивности студентов с разной степенью увлеченности компьютерными играми;
4) Определить методики, направленные на исследование агрессивности
5) Провести эмпирическое исследование агрессивности студентов 18-23 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми, обобщить выводы.
Введение…………………………………………………………………………3
1. Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков……………………...6
1.1. Анализ различных подходов к исследованию агрессивности…………....6
1.2. Анализ различных исследований влияния компьютерных игр на поведенческую характеристику человека……………………………………...11
1.3. Агрессивность студентов, увлекающихся компьютерными играми..…..16
2. Исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков………………………………………………………………………..22
2.1. Организация исследования………………………….….………………...22
2.2 Методы исследования………………………………………….………..…..22
2.3. Описание результатов…………………………………………………….25
Выводы и предложения…………………………………………………………31
Заключение……………………………………………………………………….33
Список использованной литературы…………………………………………...35
Приложение ……………………………………………………………………...38
Выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:
I. Ролевые компьютерные
игры. Именно они дают больше
всего возможностей для
1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя. Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность, эти игры наиболее опасны.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Иногда их называют "квесты" (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3. Стратегические игры. Они же "руководительские": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру "с головой" больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.
II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков.
1. Аркады. Они нетребовательны к ресурсам, обычно имеют слабый линейный сюжет. Главное в аркадах быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев безобидны. Если и вызывают психологическую зависимость, то кратковременную.
2. Головоломки (шахматы,
шашки, нарды). Основная мотивация
в таких играх - доказать свое
превосходство над компьютером.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Они отличаются от аркад тем, что либо совсем не имеют сюжета, либо абстрактны и никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные
игры. Сюда входят компьютерные
варианты карточных игр,
То, что компьютерная зависимость существует - это факт. Другое дело - стоит ее лечить или нет? Психологи склонны верить, что любая компьютерная зависимость - временная. Рано или поздно у человека произойдет насыщение играми и Интернетом, и былое увлечение либо перерастет в профессиональную деятельность, либо компьютер утратит былую привлекательность. Естественно, одержимый (пусть и временно) человек выпадает из общества, из реальной жизни, у него возникают проблемы с учебой или работой. Но тогда стоит ли ждать насыщения? Особенно это касается детей. Действительно, смогут ли они потом наверстать упущенное время, хорошо закончить школу, поступить в институт? Здесь психологи рекомендуют подходить индивидуально к каждому случаю. Зависимому человеку необходимо показать, что реальный мир намного интереснее виртуального. Ведь никакая компьютерная игра не может сравниться с красотой реальности.
2. Исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков
2.1. Организация исследования
С марта по апрель 2010 года нами было организовано и проведено исследование, в котором приняли участие 60 испытуемых. Из числа студентов института Экономики Управления и Права г. Бугульма. Среди испытуемых было 30 человек (экспериментальная группа) – студенты, увлекающиеся компьютерными играми и 30 человек (контрольная группа) – студенты, не играющие в компьютерные игры или играющие в них редко.
Исследование проводилось в первой половине дня в хорошо освещенной аудитории. Обследование проводилось массово в присутствии руководителя, участие каждого испытуемого было добровольным. Перед началом исследования участникам была изложена цель исследования, дана подробная инструкция и розданы тесты с бланками для ответов. Инструкция подкреплялась устными заявлениями о том, что испытуемый принесет себе больше пользы откровенным и честным самоописанием. Также вызвалось заинтересованность испытуемого в самоанализе, сформировалось доверие и положительная установка. Инструкции произносились вслух, поясняя возникающие вопросы, иллюстрируя задания примерами. На инструктаж отводилось около пяти минут.
2. 2. Методы исследования
В качестве диагностируемого
инструмента для выявления агре
1. Опросник диагностики состояния агрессии А. Басса, А. Дарки. Диагностируется мотивационная агрессия как прямое проявление реализации присущих личности деструктивных тенденций. (3, с. 215). Определив
уровень таких деструктивных тенденций, можно с большей степенью вероятности прогнозировать возможность проявления открытой мотивационной агрессии.
Выделены следующие виды агрессивных реакций:
1. Физическая агрессия - использование физической силы против другого лица.
2. Косвенная - агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.
3. Раздражение - готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость)
4. Негативизм - оппозиционная манера в поведении (от пассивного сопротивления до активной борьбы) против установившихся обычаев и законов.
5. Обида - зависть и ненависть к окружающим за действительные или вымышленные действия.
6. Подозрительность - в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.
7. Вербальная агрессия- выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).
8. Чувство вины - выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.
Опросник состоит из 75 утверждении, на каждое из которых испытуемые отвечают «да» или «нет». (3, с. 216).
Инструкция: «Отвечайте, пожалуйста, «да» или «нет». Обработка данных по опроснику диагностики состояния агрессии (А. Басса, А. Дарки) производится с помощью оценки по восьми шкалам: физическая агрессия, косвенная агрессия, раздражение, негативизм, обида, подозрительность, вербальная агрессия, чувство вины.
Текст опросника Басса-Дарки помещен в приложение №1.
2. Опросник на определение
Опросник составлен автором.
На основании этого опросника были выделены группы студентов увлекающиеся и не увлекающиеся компьютерными играми.
Он выявляет следующие аспекты:
На первом этапе исследования испытуемым предлагался опросник на определение их степени увлеченности компьютерными играми. В работе был применен метод пассивного контроля зависимой переменной: из общей выборки были отобраны подростки с высокой и низкой степенью увлеченности компьютерными играми (постоянно проводящие время за компьютерными играми и не играющие в них); испытуемые были включены в две группы:
Первичные данные, полученные с помощью опросника на определение степени увлеченности испытуемых компьютерными играми помещены в приложение №3, сам текст опросника для этих двух групп помещен в приложение №2. Регистрационные бланки ответов, заполненные этими испытуемыми, помещены в приложениях №4, №5.
Представленные выше результаты обследования двух групп подростков (увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми), было подвергнуто статистическому анализу по выявлению значимости различий в показателях агрессивности в обследуемых группах.
Рассчитаем коэффициент
Установим, коррелирует ли увлеченность компьютерными играми с уровнем агрессивности.
Одна переменная – увлеченность – измеряется в дихотомической шкале.
Другая переменная – агрессивность – в шкале интервалов (числа).
В этом случае вычисляется коэффициент (Пирсона), который называется «точечный бикорсальный коэффициент корреляции» - одна из формул для его вычисления имеет вид:
r =
– среднее арифметическое объектов, имеющих единицу (у нас это среднее арифметическое агрессивности увлеченных компьютерными играми) = 20,4.
– среднее арифметическое объектов, имеющих ноль (у нас это среднее арифметическое агрессивности не увлекающихся компьютерными играми) = 19,3.
n1 – число объектов, имеющих 1 (у нас n1=30)
n0 – число объектов, имеющих 0 (у нас n0=30)
r= n1+ n0 (у нас r=60)
S – стандартное отклонение всех значений (агрессивности)
S=
Эту величину нам надо посчитать.
= = = 19,84
Dz = S2 = = = 12,26
S = = 3,50
r = = = 0,158 @ 0,16
Коэффициент корреляции очень мал (малый <0,6¼0,7). Поэтому необходима проверка его значимости. Если в результате проверки коэффициент окажется значим, то это означает, что корреляция есть, хотя и очень слабая. (квадрат коэффициента корреляции r2 – показывает какую часть изменения Y (в нашем случае агрессивность), мы можем связать с изменением X (в нашем случае – увлечением компьютерными играми).
2. 3. Описание результатов
Мы выявили следующие
Средний индекс агрессивности – 20,35.
Для сравнения представили в таблице №2 (см. приложение 7) показатели агрессии контрольной группы. Показатели агрессии в группе студентов не увлекающихся компьютерными играми, незначительно отличаются от показателей экспериментальной группы.
Наибольшее различие наблюдается по среднему показателю физической агрессии: в экспериментальной группе – 6,65, в контрольной – 5,43. Косвенной агрессии соответственно 5,33 и 5,40 – по вербальной – 8,56 и 8,50. Индекс общей агрессивности на 1 балл выше в экспериментальной группе из-за более высокого уровня физической агрессии. Показатели агрессивности в экспериментальной группе в процентах: вербальная агрессия – 41, 81%, физическая агрессия – 33, 050%, косвенная агрессия – 25, 140% (см. рис. 4).
Рис. 4. Показатели агрессивности в экспериментальной группе (в процентах).
В контрольной группе эти показатели равны: 45, 07%, 27, 12% и 27, 81% соответственно (см. рис. 5).
Рис. 5. Показатели агрессивности в контрольной группе (в процентах).
Проверим значимость коэффициента корреляции.
H0 : r=0 - нулевая гипотеза: коэффициент корреляции 0, т.е. нет корреляции.
H1 : r¹0 - конкурирующая гипотеза: коэффициент корреляции отличен от 0, т.е. есть корреляция.
По имеющимся расчетным данным вычислим
Тнаблюдаемое = rb ×
rb – вычисленное по экспериментальным данным значение коэффициента корреляции (у нас rb = 0,16)
n – объем выборки (r =60)
Тнаблюдаемое = 0,16 × = 0,16 × = 1,24
По таблице распределения
tкр(l,k)
Если |Тнаблюдаемое| < tкр(l,k) - нет основания отвергнуть нулевую гипотезу, т.е. нет корреляции.
Если |Тнаблюдаемое| > tкр(l,k) отвергаем нулевую гипотезу, т.к есть корреляция.
tкр (0,05;58)=2,00
1,24 <2,00 т.е. нет корреляции
Другими словами, полученные данные не позволяют утверждать, что увлеченность компьютерными играми влияет на уровень агрессивности подростков.
-Ткр +Ткр
Статистический анализ показал, что разница в уровне агрессивности студентов увлекающихся и не увлекающихся компьютерными играми незначительна, то есть компьютерные игры не оказывают сильное воздействие на уровень агрессивности студентов.
Выводы и предложения
1. Агрессивность - свойство личности, заключающееся в готовности и предпочтении использования насильственных средств для реализации своих целей. Агрессия - проявление агрессивности в деструктивных действиях, целью которых является нанесение вреда тому или иному лицу.
Информация о работе Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов