Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Декабря 2011 в 20:34, реферат
Пятнашки — одна из самых популярных игр. Играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится «пятнашкой». В эту игру можно внести ряд дополнительных правил и осложнений, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них:
1. Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу.
— Нравится, что красный. Не нравится, что тонкий.
— Хорошо, что он длинный; плохо, что он остро заточен — можно уколоться.
— Удобно держать в руке, но неудобно носить в кармане — ломается.
Рассмотрению может
быть подвергнуто и конкретное свойство
предмета. Например, хорошо, что карандаш
длинный — может служить
Вариант 2.
Для игры предлагается объект, имеющий для ребенка конкретную социальную значимость или вызывающий у него стойкие положительные или отрицательные эмоции, что приводит к субъективной однозначной оценке (конфеты — хорошо, лекарство — плохо). Обсуждение идёт также как и в варианте 1.
Вариант 3.
После того, как дети научатся выявлять противоречивые свойства простых объектов и явлений, можно переходить к рассмотрению «положительных» и «отрицательных» качеств в зависимости от конкретных условий, в которые ставятся эти объекты и явления. Например: громкая музыка.
— Хорошо, если утром. Быстро просыпаешься и бодрым себя чувствуешь. Но плохо, если ночью — мешает уснуть.
Не следует бояться затрагивать в этой игре такие категории, которые до этого воспринимались детьми исключительно однозначно («драка», «дружба», «мама»). Понимание детьми противоречивости свойств, заключенных в любых объектах или явлениях, умение выделить и объяснить условия, при которых проявляются те или иные свойства, лишь способствует воспитанию чувства справедливости, умению в критической ситуации найти правильное решение возникшей проблемы, способности логично оценить свои действия и выбрать из множества различных свойств объекта те, которые соответствуют выбранной цели и реальным условиям.
Вариант 4.
Когда выявление противоречивых свойств перестанет вызывать у детей трудности, следует перейти к динамическому варианту игры, при котором для каждого выявленного свойства называется противоположное свойство, при этом объект игры постоянно меняется, получается своеобразная «цепочка». Например:
— Есть шоколад хорошо — вкусно, но может заболеть живот;
— Живот болит — это хорошо, можно в школу не ходить;
— Сидеть дома — плохо, скучно;
— Можно пригласить гостей — и т. д.
Игры на развитие ассоциативного мышления
Игра «Что на что похоже »
3–4 человека (отгадчики)
выходят за дверь, а остальные
участники игры договариваются,
какой предмет будет
«Сюрреалистическая игра » (рисунок в несколько рук)
Первый участник игры делает первый набросок, изображает какой-то элемент своей идеи. Второй игрок, обязательно отталкиваясь от первого наброска, делает элемент своего изображения и т. д. до законченного рисунка.
«Волшебные кляксы »
Перед игрой изготавливают
несколько клякс: на середину листа
выливается немного чернил или туши
и лист складывают пополам. Затем
лист разворачивают и теперь можно
играть. Участники по очереди говорят.
Какие предметные изображения они
видят в кляксе или её отдельных
частях. Выигрывает тот, кто назовёт
больше всего предметов.
Игра «Слово ассоциации»
Взять любое слово, например, батон. Оно ассоциируется: с хлебобулочными изделиями. с созвучными словами: барон, бекон. с рифмующимися словами: кулон, салон. Создать как можно больше ассоциаций по предложенной схеме. Ассоциативность мышления можно развивать что называется «на ходу». Гуляя с детьми можно вместе подумать, на что похожи облака, лужи на асфальте, камушки на берегу.
Командные игры.
Успей взять кеглю
Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу. Расстояние между ними— 10 м. Игроки каждой из шеренг рассчитываются по порядку номеров. Между шеренгами (на равном расстоянии от них) ставят кеглю. Руководитель называет какой-либо номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Каждый стремится первым схватить кеглю. Тот, кто сумеет это сделать, убегает в свою шеренгу, а противник старается его запятнать. Если игрок с кеглей вернется в шеренгу, не будучи запятнанным, его команда получает два очка, а если его запятнают — одно очко. Затем руководитель называет другой номер и бегут другие игроки. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Сбей мяч
Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу на расстоянии 10—15 м. Обе команды рассчитываются по порядку номеров. Перед носками играющих каждой шеренги проводят линию. Между шеренгами на равном расстоянии от них ставят стул и кладут на него мяч. Руководитель называет какой-нибудь номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Они должны добежать до противоположной шеренги, наступить ногой на линию и на обратном пути сбить со стула мяч. Команде, представитель которой это выполнит, опередив соперника, засчитывается очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Перетягивание по кругу
Играющие делятся на две равные команды и располагаются одна снаружи, а другая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игроков, находящихся в круге, — втащить в круг своих соперников, а игроков, стоящих вне круга,— вытянуть противника за пределы круга. Игра проводится в виде коротких схваток, продолжительностью в 1—2 минуты. Втянутые в круг и вытянутые из круга выходят из игры. Тянуть можно, только захватив партнера за руки или за пояс. Побеждает команда, в которой после 4—б схваток останется больше игроков.
Бег за флажками
Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются друг против друга на противоположных концах площадки. Параллельно этим линиям посередине площадки обозначается полоса шириной 1,5—2 м, на которой раскладываются флажки. По сигналу руководителя игроки обеих команд быстро выбегают к поперечной полосе и стараются собрать возможно большее количество флажков, а затем с флажками возвращаются за свои линии и строятся в шеренгу. Капитаны команд собирают и подсчитывают принесенные своими игроками флажки. За каждый флажок команде дается одно очко. Команда, получившая большее количество очков, выигрывает. Каждый игрок может собирать любое количество флажков. Отнимать флажки нельзя, за каждое нарушение этого правила команда получает штрафное очко. На полосу с флажками забегать нельзя.
Перестрелка
В середине площадки
проводят линию, разделяющую ее на две
равные части. В 20—30 шагах от этой линии
с каждой стороны чертят еще по
одной линии — плен.Играющие делятся
на" две команды.Каждая команда свободно
размещается на своем поле. Руководитель,
стоя в середине площадки, подбрасывает
мяч. Первой вступает в игру та команда,
на стороне которой упадет мяч. Начинается
перестрелка. Каждая команда стремится
осалить мячом игроков другой команды.
Осаленные идут за линию плена (на стороне
противника).Играющие не имеют права переходить
за среднюю линию на поле противника. Игрок
не считается осаленным, если он поймает
мяч на лету, а также если мяч попадет в
него, отскочив от земли. Бегать с мячом
и задерживать его в руках не раз,* решается.
При нарушении правил мяч передается другой
команде. Пленных можно выручать. Для этого
надо перебросить мяч пленному (через
поле противника) так, чтобы он поймал
его, не переходя линию плена. Тот, кому
это удастся, считается освобожденным
и возвращается на свое место.Если мяч
попал за линию плена, его выбрасывают
оттуда пленные в сторону своей команды
(а если их нет — любой участник игры, оказавшийся
поблизости).
Гонка с мячом по кругу
Играют 10—12 человек. Они становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук один от другого, а потом рассчитываются на первые и вторые номера. Так составляются две команды: одна с четными, другая с нечетными номерами.
Руководитель дает
волейбольные мячи двум игрокам, стоящим
рядом, т. е. первому и второму
номерам. По сигналу они бегут
в противоположных
Побеждает та команда, в которой все игроки пробегут с мячом по кругу быстрее.
Передача мяча по кругу
Две команды выстраиваются в затылок друг другу в два отдельных круга. Каждая команда выбирает капитана. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан поднимает мяч над головой, передает его стоящему позади, и дальше мяч переходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч возвращается к капитану, он направляет его впереди стоящим (т. е. в обратном направлении). После этого все по команде капитана поворачиваются спиной к центру круга и передают мяч из рук в руки направо, затем все поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направлении. Когда мяч возвращается к капитану, он поднимает его над головой. Выигрывает команда, у которой мяч быстрее вернется к капитану.
Руководитель сначала проводит игру, построив всех в один общий круг. Когда играющие усвоят правила игры (как передавать мяч, когда и куда поворачиваться), он делит играющих на две команды и проводит соревнование между ними.
Мяч среднему
Играющие образуют 3—4 круга. В них должно быть равное количество ребят. Внутри каждого круга водящий. Он получает мяч и должен бросить его по очереди каждому из игроков, стоя
Вернув мяч, он тоже отходит в сторону. Так, сменяя друг друга, мяч бросают и ловят все игроки обеих команд. Игра ведется в быстром темпе.
Если мяч не будет пойман или заденет обруч, бросок не засчитывается. Виновный в этом остается на месте и бросает мяч вторично.
Побеждает команда,
раньше завершившая игру (т. е. та, у
которой было меньше промахов).
Фигурная маршировка.
Улитка. Дети строятся в шеренгу
и берутся за руки. Повернувшись вправо
(или влево), они идут за руководителем,
сначала по кругу, а потом улиткой, образуя
концентрические круги один в другом.
При этом интервалы между кольцами спирали
должны быть не менее одного метра, чтобы
между ними был свободный проход. Когда
улитка достаточно закрутится, руководитель
ведет цепь в обратном направлении между
кольцами, постепенно раскручивая ее.
Змейка. Руководитель ведет колонну
детей в одном направлении; дойдя до конца
площадки, поворачивает колонну и идет
в обратном направлении; снова поворачивает
колонну навстречу идущим позади, и так
все время, образуя петлю за петлей, извиваясь
змейкой.
Иголка и
нитка. Дети держатся
за руки, образуя цепочку. Обведя цепочку
вокруг площадки, руководитель останавливает
детей и предлагает им поднять вверх соединенные
с соседями руки, образуя длинный ряд ворот.
Стоящий в цепочке первым (направляющий)
ведет цепочку дальше за собой в обратном
направлении под руками у ребят, обводя
по очереди
Эстафетные игры.
Бег по кочкам
Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1—1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30—40 см (по прямой или извилистой линии). По сигналу руководителя первые номера, перепрыгивая из кружка в кружок, добегают до конечной черты, после чего по кратчайшему пути возвращаются обратно и передают эстафетные палочки следующим игрокам. Вручив эстафетную палочку очередному номеру, каждый игрок становится в конец колонны. Выигрывает команда, раньше закончившая игру.
Эстафета с обручами
Для игры нужны обручи и эстафетные палочки по числу команд. В 10—15 шагах от линии старта перед каждой командой ставится флажок. На середине дистанции кладется по обручу. Первые номера в командах получают эстафетные палочки.
По сигналу руководителя первые номера добегают до лежащих на земле обручей и, не выпуская палочек, поднимают обручи, пролезают сквозь них, кладут их на место (оно должно быть обозначено) и бегут дальше до флажков. Обогнув флажки, они возвращаются, вновь пролезают сквозь обруч и вручают эстафетные палочки вторым номерам, а сами становятся в конец своей колонны. Вторые номера проделывают то же самое и передают эстафетные палочки третьим и т. д. Выигрывает та команда, которая раньше закончит игру.