Развитие логического мышления у детей 5-6 лет посредством игры

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Марта 2013 в 19:33, курсовая работа

Описание работы

Цель работы: создание комплекса игр с целью развития операций логического мышления детей 5-6 лет и проверка его эффективности.
Цель работы и гипотеза исследования определяют решение задач:
Теоретически обосновать проблему развития операций логического мышления старших дошкольников.
Выявить уровень развития операций логического мышления у детей 5-6 лет.
Подобрать комплекс игр для развития операций логического мышления детей 5-6 лет, определить.
Экспериментально проверить эффективность комплекса игр, направленных на развитие операций логического мышления.

Содержание работы

Введение…………………………………………………………………….3
Глава I. Теоретические основы исследования развития операций логического мышления у детей 5- 6 лет посредством игры…………………...…...6
1.1. Исследования особенностей развития логического мышления у старших дошкольников в трудах отечественных и зарубежных психологов...8
1.2. Особенности формирования операций логического мышления у детей старшего дошкольного возраста……………………………………….….14
1.3. Особенности игровой деятельности детей 5-6 лет……………........20
Глава II. Опытно-экспериментальное исследование развития логического мышления у детей 5-6 лет посредством игры………….…………………..26
2.1. Выявление уровня развития операций логического мышления у детей 5-6 лет. ………………………………….…………………….……….…….27
2.2. Развитие операций логического мышления в игровой деятельности………………………………………………………………………………..32
2.3. Анализ результатов опытно-экспериментальной работы.………...37
Выводы по II главе………………………………………………………..49
Заключение……..…………………………………………………………40
Список литературы……………………………………………………….42
Приложения……………………………………………………………….48

Файлы: 1 файл

курсовая 2.doc

— 311.00 Кб (Скачать файл)

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 3

 

Динамика уровня  развития приемов логического мышления у детей старшего дошкольного возраста  в контрольной и экспериментальной группе

n=30

Уровни

 

 

Высокий

%

 

Чел

 

 

Динамика

 

 

Средний

%

 

Чел

 

 

Динамика

 

 

Низкий

%

 

Чел

 

 

Динамика

 

 

Констатирующий

этап

Группа А

8

1

 

50

6

 

42

5

 

Контрольный этап

Группа А

33

4

+3

   50

6

0 *

17

2

- 3

Констатирующий

этап

Группа Б

16

2

 

42

5

 

42

5

 

Контрольный этап

Группа Б

25

3

+1

50

6

+1

25

3

-2


 

 

* качественный анализ  состава подгруппы показал положительную  динамику за счет перехода на средний уровень детей, чьи показатели при констатирующем эксперименте были низким.

Приложение 3

  «Бывает - не бывает»

Называете какую-нибудь ситуацию и бросаете ребенку мяч. Ребенок должен поймать мяч в том случае, если названная ситуация бывает, а если - нет, то мяч надо отбить.

Ситуации можно предлагать разные: папа ушел на работу; поезд летит по небу; кошка хочет есть; почтальон принес письмо; яблоко соленое; дом пошел гулять; туфли стеклянные и т.д.

«Угадай по описанию»

Взрослый предлагает угадать, о чем (о каком овоще, животном, игрушке) он говорит и дает описание этого предмета. Например: Это овощ. Он красный, круглый, сочный (помидор). Если ребенок затрудняется с ответом, перед ним выкладывают картинки с различными овощами, и он находит нужный. 

 

«Что будет, если…»

Ведущий задает вопрос - ребенок отвечает.

"Что будет, если я встану ногами в лужу?"

"Что будет, если в ванну с водой упадет мячик? Палка? Полотенце? Котенок? Камень?" и так далее. Затем меняйтесь ролями.

«Неоднозначные ответы»

Заранее обдумайте вопросы, на которые возможны неоднозначные ответы. Когда ребенок ответит на ваши вопросы, возможно вы будете очень удивлены. Такого ли ответа вы от него ожидали?

Маленькие примеры:

«Шерсть у нашей кошки очень….» ;

«Ночью на улице очень…»;

«У людей есть руки, для того чтобы …».;

«Я заболел потому, что …»

«Что на свете колючее?»

Попробуйте вспомнить вместе с ребенком, что на свете есть колючего? Иглы у ели и ёжика, швейные иголки и булавки, шипы роз и шиповника, папин подбородок....

Назовите несколько колючих объектов, возможно малыш добавит к ним другие. Например, назовите сами ёлку, ёжика, иглы и булавки. А когда гуляете в парке или в лесу найдите колючие растения, покажите ребенку шипы. Для чего они нужны растению? Наверняка, ребенок вспомнит вашу игру и сам добавит находку к категории "колючих вещей".

Можно поиграть и с другими свойствами. "Что на свете холодное?", "Что на свете круглое?", "Что на свете мохнатое?»

«Вопросы и ответы»

Вопросы ребенку:          

-Какое  сейчас время суток? Как ты догадался?

-Какое сейчас время года? Почему ты так думаешь?

-Что бывает чаще, день или неделя?

-Что растет быстрее цветок, дерево или человек?

Игра "Теремок"

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения. 

Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок. 

Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде. 

Ход игры:

1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:

- Тук, тук, кто в  теремочке живет? 

- Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто? 

- А я - (называет  себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок?

- Если скажешь, чем  ты на меня похож, то пущу.

Гость должен сравнить оба  рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.

2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации".

3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.

Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.

Игра "Держи вора!"

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять отличительные признаки путем сравнения. 

Предшествующий этап: игра "Теремок". В отличие от нее в данной игре дается зрительная опора только на один предмет сравнения, другой нужно представлять мысленно. 

Реквизит: то же, что в игре "Теремок". 

Ввод в игру: в толпе раздаются крики: 

- Держи вора, он высокий такой! 

- Держи вора, вот он  в черной шляпе!

Никто не заметил самого вора, никто не может описать его  полностью. Но сыщики находят вора даже по отдельным признакам... Так и  мы попытаемся найти "вора", зная некоторые его признаки.

Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок держит перед собой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий назначает 3-4 ребенка в поисковую группу и удаляет их из комнаты. Оставшиеся определяют с помощью жребия или считалочки - кому быть "вором", и дети называют его признаки (например, чайник: узорчатый, с ручкой, пустой).

Затем в комнату возвращаются сыщики, ведущий сообщает им признаки вора и зовет: "Держи вора!" Остальные дети могут сидеть, стоять, бегать. Сыщики пробегают между детьми, рассматривают их рисунки и пытаются определить вора. Когда каждый сыщик кого-то задержал, ведущий говорит "стоп!" и всякое движение прекращается. Идет рассмотрение задержанных.

Ведущий устанавливает  порядок рассмотрения так, чтобы  настоящий вор, если его поймали, остался последним.

Первый сыщик указывает на своего задержанного и говорит: "Это вор, потому что он... (называет известный ему признак, например, "С ручкой")". Задержанный, если он не вор, говорит, по каким другим признакам он отличается от вора: "Нет, я не вор, потому что... (например, если "задержана" сумка: "Вор хранит чай, а я - книжки").

Если задержанный не может назвать отличие, его уводят как вора. И так, пока не рассмотрели  всех задержанных. Настоящему вору, если его поймали, остается добровольно признаться. Пусть отдает "украденное" и получает прощение. Сыщиков можно награждать.

2-й вариант: То же, что в 1-м варианте, но каждому сыщику сообщается лишь один из установленных признаков. Тогда труднее найти вора.

Примечание. Возможно, сюжету игры можно придать более благородные черты. Автор предоставляет инициативу Читателю.

Игра "Маша-Растеряша"

Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем.  
Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?.. 

Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам. 

Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным: 

- Ой! 

- Что с тобой?

- Я потеряла (называет  какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду (называет  функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)? 

Играющие называют ресурсы  для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение.

2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры.

Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры.

Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей - ведь известно, что "растеряшесть" заразительна...

Усложнение для знакомых с ТРИЗ преподавателей: Развитие игры с переходом к Идеальному Конечному Результату: то же, что в 1-м или 2-м вариантах, но после предложенных ответов Маша-Растеряша вдруг начинает говорить как Емеля из известной сказки: - А теперь, по щучьему велению, по моему хотению, хочу, чтобы (функция потерянного предмета сама выполнялась, например, хлеб отрезался сам). Остальные должны предложить, как это сделать (например, хлеб уже предварительно нарезан до нижней корки).

Развитие игры с переходом  к противоречиям: ведущий выводит детей на противоречие, создавшееся: а) в результате выдвижения ИКР (например, хлеб должен быть разрезанным уже в магазине, чтобы покупателю не надо было его резать и хлеб не должен быть разрезанным, чтобы не распался на кусочки еще в магазине. Решение приемом объединения: продавать хлеб в глубоких тарелках, обвязать его бантиком, завернуть в бумагу); б) в результате обнаружения недостатков предложенных решений (например, леска должна быть острой, чтобы резать хлеб, и должна быть тупой, чтобы не врезаться в пальцы. Решение приемом разделения в пространстве: середина лески острая, а концы тупые, обмотанные тряпочкой). Дети могут самостоятельно или с помощью ведущего формулировать и решать противоречия, в зависимости от их умений на данном этапе.

Игра "Красная шапочка"

Цель: развитие творческого воображения.

Реквизит: бумага и фломастеры. 

Ввод в игру: напомнить сказку "Красная Шапочка", в частности эпизод, где Красная Шапочка удивляется переодетому в бабушку волку. Предложение сыграть эпизод в измененном виде: бабушка, узнав о коварстве волка, превращается в какой-либо предмет, чтобы избежать печальной участи. 

Ход игры: 

Ведущий предлагает детям предмет, в который превратилась бабушка (например: часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка и др.) и просит назвать свойства этого предмета (например, стакан: прозрачный, пустой). Затем ведущий рисует бабушку, связывая ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства (например, бабушка-стакан: вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам - руки и ноги).

 Кого-то из девочек  ведущий назначает Красной Шапочкой. Она подходит к "бабушке" и спрашивает: - Бабушка, бабушка, почему ты такая (называет одно из свойств, например, прозрачная)?

Остальные дети должны ответить от имени бабушки (например, чтобы видеть, сколько я съела). И так, пока будут обоснованы все странности бабушки. Потом можно обсудить, как бабушка может защититься от волка (например, выплеснуть на него содержимое своего живота или втянуть руки, ноги, голову в стакан, обвязать его косынкой и спрятаться).

Информация о работе Развитие логического мышления у детей 5-6 лет посредством игры