Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Августа 2013 в 23:48, доклад
На моих лекциях слушатели часто обращались с просьбой дать им более
подробные описания игр, которые позволили бы осмыслить общие принципы
трансакционного анализа. Это убедило меня в необходимости написать
настоящую книгу [Терминология и точка зрения автора в основном
ориентированы на восприятие читателя, знакомого с психологией и
психиатрией. Однако я надеюсь, книга будет интересна и полезна
представителям различных профессий.]. Я признателен всем студентам и
слушателям, обратившим мое внимание на новые игры. Они высказали мне много
интересных мыслей, например об умении человека слушать собеседника и о том,
какую ценность представляет это качество для всех людей.
Введение
Процесс общения
Структурирование времени
Часть первая. Анализ игр
Структурный анализ
Трансакционный анализ
Процедуры и ритуалы
Времяпрепровождения
Игры
Часть вторая. Тезаурус игр
Введение
Игры на всю жизнь
Супружеские игры
Игры в компаниях
Сексуальные игры
Игры преступного мира
Игры на приеме у психотерапевта
Хорошие игры
Часть третья. За пределами игр
Значение игр
Игроки
Иллюстрация
Независимость
возможности играть, как они впадут в безысходное отчаяние. Иногда это
состояние может даже послужить причиной психоза. Такие люди яростно
сопротивляются любым попыткам проведения антитезиса. Подобные ситуации
можно часто наблюдать в супружеских взаимоотношениях, когда улучшение
психического состояния одного из супругов (например, отказ от деструктивных
игр) влечет за собой быстрое ухудшение состояния другого супруга, для
которого игры были важнейшим
средством поддержания
анализе игр необходимо соблюдать известную осторожность.
К счастью, свободная от игр человеческая близость, которая по сути
есть и должна быть самой совершенной формой человеческих взаимоотношений,
приносит такое ни с чем не сравнимое удовольствие, что даже люди с
неустойчивым равновесием могут вполне безопасно и даже с радостью
отказаться от игр, если им посчастливилось найти партнера для таких
взаимоотношений.
В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью
неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют
время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее. Сценарий
должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того,
конструктивен он или деструктивен. Соответственно игры тоже подразделяются
на конструктивные и деструктивные. Говоря обыденным языком, те, чьи
сценарии ориентированы на "счастливый приход Санта Клауса" скорее всего
будут хорошими партнерами в играх типа "Ах, вы необыкновенный человек,
мистер Мергитройд [Персонаж многих комиксов.]". Те же, кто в соответствии
со своими трагическими сценариями обязательно ждет, когда "распространится
rigor mortis" [Rigor mortis (лат.) - смертное оцепенение.], будут играть в
неприятные игры типа "Ну что, попался, негодяй!".
Хотелось бы отметить, что разговорные выражения вроде тех, которые мы
употребили в предыдущем абзаце, являются неотъемлемой принадлежностью
анализа игр. Их часто употребляют во время сеансов трансакционной терапии в
группах и на семинарах. В дальнейшем мы подробнее остановимся на
разговорных выражениях, поскольку их роль весьма существенна для анализа
игр.
5. Классификация игр
Мы уже упоминали выше, что большинство переменных, исходя из которых
мы анализируем игры и времяпрепровождения, могут служить основой для их
систематической классификации. Некоторые более очевидные типы классификации
базируются на следующих факторах [В скобках даны названия игр. Анализ
многих из них приводится во второй части настоящей книги.]:
1. Число игроков: игры для двоих участников ("Фригидная женщина"), для
троих участников ("А ну-ка, подеритесь"), для пятерых участников
("Алкоголик"), для многих игроков ("Почему бы вам не... - Да, но").
2. Используемый материал: слова ("Психиатрия"), деньги ("Должник"),
части тела ("Мне необходима операция").
3. Клинические типы: истерический ("Динамо"), с синдромом навязчивости
("Гость-растяпа"), параноидальный ("Ну почему такое случается именно со
мной?"), депрессивный ("Опять я за старое!").
4. Психодинамические характеристики: контрфобические ("Если бы не
ты"), проецирующие ("Родительский комитет"), интроецирующие ("Психиатрия").
5. Классификация
по инстинктивным влечениям:
ты"), садистские ("Гость-растяпа"), фетишистские ("Фригидный мужчина").
Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три
количественные характеристики.
1. Гибкость. В некоторые игры (например, "Должник" или "Мне необходима
операция") можно играть, используя только один материал; другие игры в этом
смысле более гибки.
2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более
упорны.
3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие - более
напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и
серьезными.
В зависимости
от трех последних
тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игры могут иметь
несколько стадий. Параноидальный шизофреник на первой стадии может начать с
гибкой, легкой разновидности "Подумайте, какой ужас!" (причем будет готов
бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии до жесткой
и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а) игра
первой степени - социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй
степени - такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки
предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до
последней "точки" и
может закончиться в
морге.
Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда других факторов
(мы перечисляли их при анализе ЕНТ): цели игры, роли, наиболее очевидные
"вознаграждения". Мы пользуемся классификацией на основе только
социологических факторов. Именно на нее мы и будем опираться в последующих
разделах.
[Тезаурус (гр. Thesauras - запас)
- полный систематизированный
терминов в какой-либо области знаний.]
ВВЕДЕНИЕ
Мы предлагаем
читателю коллекцию игр,
Иногда, тщательно изучив какой-то конкретный пример, который показался
вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсем новая
игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишь
вариантом старой. *По* мере накопления информации мы вносим изменения и в
методы анализа.
Некоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие, менее
распространенные или
требующие дальнейшего
Водящий обычно называется Уайт, а его партнер - Блэк [От англ. White
(белый) и Black (черный).].
Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще
всего встречаются, например "Игры на всю жизнь", "Супружеские игры", "Игры
в компаниях, на вечеринках", "Сексуальные игры" и "Игры преступного мира".
Затем следует раздел специально для профессионалов: "Игры на приеме у
психотерапевта" - и, наконец, несколько "Хороших игр".
При анализе
игр будут использованы
*Название*. Если игра имеет длинное название, мы будем употреблять его
аббревиатуру. При устном обсуждении лучше использовать полное название
игры.
*Тезис*. Мы пытаемся сформулировать его как можно более убедительно.
*Цель*. Автор пытается, исходя из своего опыта, сделать наиболее
значимый и осмысленный выбор из возможных целей.
*Роли*. Вначале дается роль Водящего, с чьей точки зрения обсуждается
вся игра.
*Иллюстрации*: 1) мы приводим пример игры в том виде, в каком в нее
играют в детстве, причем стараемся найти такой ее прототип, который был бы
максимально легко узнаваем; 2) дается пример из взрослой жизни.
*Парадигма*. По возможности кратчайшим способом описываются
критические трансакции на социальном и психологическом уровнях.
*Ходы*.
Описывают минимальное
трансакционных стимулов и реакций. В различных ситуациях эти ходы могут
дополняться, перемежаться с необязательными или "украшаться" до
бесконечности.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - делается попытка
установить, каким образом игра увеличивает внутреннюю психическую
стабильность; 2) внешнее психологическое - мы пытаемся установить, каких
тревожных ситуаций или какой близости избегает Водящий; 3) внутреннее
социальное - здесь мы приводим типичную фразу, употребляемую при игре с
близкими людьми; 4) внешнее социальное - приводится ключевая фраза,
произносимая в менее интимном кругу в игре или времяпрепровождении,
производном от данной игры; 5) биологическое - мы пытаемся определить,
какой вид "поглаживаний" данная игра предлагает ее участникам; 6)
экзистенциальное - описывается жизненная позиция, исходя из которой игроки
участвуют в данной игре.
*Родственные* *игры*. Приводится список родственных игр, а также игр,
дополнительных к данной или содержащих антитезис к ней.
Адекватно понять игру можно только в психотерапевтической ситуации.
Причем к психотерапевту гораздо чаще приходят люди, играющие в
деструктивные, а не в конструктивные игры. Поэтому лучше исследованы именно
деструктивные игры, но читатель не должен забывать, что существуют и
конструктивные игры - в них играют более благополучные люди. Чтобы уберечь
понятие игры от вульгаризации (этой судьбы не избежали многие
психиатрические термины), мы хотим еще раз подчеркнуть, что оно имеет
весьма четкие границы; исходя из приведенных выше критериев, следует
отчетливо разграничить, с одной стороны, Игры, а с другой - процедуры,
ритуалы, времяпрепровождения, операции, маневры и установки, возникающие на
основе различных жизненных позиций. Игра проводится с определенной
жизненной позиции, но ни позиция, ни соответствующая ей установка игрой не
являются.
Разговорные фразы и выражения
Многие разговорные выражения, которые используются в книге, мы
услышали от пациентов. Участники игр прекрасно понимают и воспринимают их и
даже получают от них удовольствие - при условии, конечно, что они
используются вовремя и к месту. Если некоторые из этих выражений и кажутся
непочтительными, то ведь понятно, что их иронический заряд направлен против
самой игры, а не против ее участников. Первое требование к такого рода
выражениям - уместность, и если иногда они и звучат забавно, то именно
потому, что попадают "в точку".
В академических
целях можно излагать
языком, но эффективное распознавание эмоционального заряда конкретной
ситуации может потребовать совсем иного подхода. Поэтому мы предпочитаем
назвать игру "Подумайте, какой ужас!" вместо "Вербализация спроецированной
анальной агрессии". Первое название не только более динамично и эффективно,
но к тому же и более точно.
ИГРЫ НА ВСЮ ЖИЗНЬ
Все игры
при обычных обстоятельствах
оказывают на судьбу их
очень важное, а иногда и решающее влияние. Однако некоторые из игр более
успешно, чем другие, превращаются в дело всей жизни человека и чаще
затрагивают более или менее причастных и даже непричастных к ним
наблюдателей. Мы назовем эту группу "Играми на всю жизнь". В нее мы
включили: "Алкоголик", "Должник", "Бейте меня", "Ну что, попался, негодяй",
"Посмотри, что я из-за тебя сделал", а также основные варианты этих игр.
Они смыкаются с супружескими играми и с играми преступного мира.
1. "Алкоголик"
*Тезис*. В анализе
игр не существует ни
есть роль Алкоголика в некоторой игре. Если основной причиной чрезмерного
потребления спиртного являются, например, физиологические нарушения, то это
относится к ведению врача-терапевта. Объект анализа в предлагаемой нами
игре совсем другой - те социальные трансакции, которые влечет за собой
злоупотребление спиртным. Эту игру мы назвали "Алкоголик".
В полностью развернутом виде эта игра предполагает пять участников, но
некоторые роли могут быть совмещены, так что игра может начаться и
закончиться при участии всего двух игроков. Центральная роль, роль
Водящего, - это сам Алкоголик, которого мы будем называть иногда Уайт.
Наиболее важный партнер - Преследователь. Эту роль, как правило, играет
представитель противоположного пола, чаще всего супруга (супруг). Третья
роль - Спаситель, ее обычно играет лицо того же пола, часто врач, который
принимает участие в пациенте и вообще интересуется проблемами алкоголизма.
В классической ситуации доктор "успешно излечивает" алкоголика от дурной
привычки. После шести месяцев полного воздержания от спиртного доктор и
пациент поздравляют друг друга, а на следующий день Уайта находят под
забором.
Четвертая роль - Простак. В литературе эта роль обычно принадлежит