Автор работы: Пользователь скрыл имя, 15 Декабря 2012 в 07:49, курсовая работа
Условие задачи:
Разработать программу, моделирующую игру «Кости». Играющий называет любое число в диапазоне от 2 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. Программа с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает числа от 1 до 6 («бросает кубик», на гранях которого цифры от 1 до 6). Если сумма выпавших цифр меньше 7 и играющий задумал число меньшее 7, он выигрывает сделанную ставку. Если сумма выпавших цифр больше 7 и играющий задумал число большее 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если играющий угадал сумму цифр, он получает в четыре раза больше очков, чем сделанная ставка. Ставка проиграна, если не имеет место ни одна из описанных ситуаций. В начальный момент у играющего 100 очков. В программе должно присутствовать графическое изображение поверхности кубика при каждом ходе игрока.
Введение.....................................................................................................................3
Разработка эскизного и технического проектов программы................................4
1.1 Назначение и область применения....................................................................4
1.2 Постановка задачи...............................................................................................4
1.3 Описание алгоритма............................................................................................4
1.4 Организация входных и выходных данных......................................................6
1.5 Выбор состава технических и программных средств......................................6
Разработка рабочего проекта...................................................................................7
2.1 Разработка программы........................................................................................7
2.3 Спецификация программы...............................................................................10
2.4 Текст программы...............................................................................................12
2.5 Тестирование программы.................................................................................24
2.6 Внедрение...........................................................................................................25
2.6 Выводы...............................................................................................................25
Глоссарий.................................................................................................................26
Литература...............................................................................................................30
Приложения.............................................................................................................32
label2.Caption:='100';
label3.Caption:='Вы выиграли';
label4.Caption:='0';
timer2.Enabled:=true;
n2.Enabled:=false;
end;
end.
2.5 Тестирование программы
Тестирование программы проходило на компьютере, с установленной на него ОС Windows XP sp33. Было проведено 26 запусков игры, с конечными результатами 8:18 в пользу компьютера. Все правила игры и условия в данной программе выполняются. Действия игрока и компьютера находятся в рамках правил.
Вывод: В данном курсовом проекте была разработана программа, полностью удовлетворяющая условиям поставленной задачи.
2.6 Внедрение
Для выполнение программы требуется минимум:
Pentium 2 и выше;
Объем оперативной памяти не менее 128 мб;
Жесткий диск не менее 2 гб;
Пользование программой:
Запуск «Кости.exe»-> Ввод ставки -> Ввод числа -> Нажатие клавиши «Бросить» -> При желании повторить.
Сообщения оператору:
«Игра проиграна» - нажать OKи игра закончена.
«Игра выиграна» - нажать OK и игра закончена.
Вывод
В ходе данной курсовой работы мы закрепили полученные знания по алгоритмизации и программированию на языке Delphi, а также на примере игры “Кости” попробовали реализовать алгоритм перебора костей, и научились задавать “рандомное число” в заданных пределах.
Глоссарий
П/П |
Понятие |
Определение |
1 |
Programming,Программирование |
Программирование - процесс подготовки задач для их решения с помощью компьютера; итерационный процесс составления программ. |
2 |
Автоматизированное программирование |
Автоматизированное программирование - совокупность методов и инструментальных средств для проектирования и сопровождения прикладных программ. |
3 |
Инструментальные программные средстваSoftware tools |
Инструментальное программное обеспечение - программное обеспечение, используемое в ходеразработки, корректировки или развития других программ: редакторы, компиляторы, отладчики, вспомогательные системные программы, графические пакеты и др. |
4 |
Программист Programmer |
Программист - специалист, занимающийся разработкой и проверкой программ. Различают системных и прикладных программистов. |
5 |
Язык программирования |
Язык программирования - искусственный (формальный) язык, предназначенный для записиалгоритмов. Язык программирования задается своим описанием и реализуется в виде специальной программы: компилятора или интерпретатора. |
6 |
Язык высокого уровня |
Язык высокого уровня - согласно ГОСТ 19781-90 - язык программирования, понятия и структура которого удобны для восприятия человеком. Языки высокого уровня отражают потребности программиста, но не возможности систем обработки данных. |
7 |
Delphi |
Delphi - английское написание названия древнегреческого города Дельфы, используемое как товарный знак некоторых программных продуктов компании Borland Software Corporation. |
8 |
Исходный код |
Исходный код - текст программы на алгоритмическом языке. В компьютере исходный текст либо непосредственно выполняется интерпретатором, либо предварительно переводится компилятором в стандартный загрузочный код, способный многократно исполняться в определенной вычислительной среде. |
9 |
Константа |
Константа - в программировании - элемент данных, который занимает место в памяти, имеет имя и определенный тип, причем его значение никогда не меняется |
10 |
ПеременнаяVariable |
Переменная - в языках программирования - именованная часть памяти, в которую могут помещаться разные значения переменной. Причем в каждый момент времени переменная имеет единственное значение. В процессе выполнения программы значение переменной может изменяться. Тип переменных определяется типом данных, которые они представляют. |
Литература
№ П/П |
|
1. |
Гудман С., Хидетниеми С. Введение в разработку и анализ алгоритмов. — Пер. с англ. — М.: Мир, 1981. — 368 с. |
2. |
Ульман Дж. Базы данных на Паскале. – М.: Машиностроение, 1990. – 386 с. |
3. |
Доналд Алкок. Язык Паскаль в иллюстрациях. М., 1991. : Мир, 1991. - 192 с |
4. |
Джонстон Г. Учитесь программировать. Пер. с англ. М. Финансы и статистика 1989 г. 366с. |
5. |
Лингер Р., Миллс X., Уитт Б. Л 59 Теория и практика структурного программирования: Пер. с англ. М.г Мир, 1982.—406 с., ил. |
6. |
Мейер Б., Бодуэн К. - Методы программирования: [в 2 т.]. [Т.] 2. - М.: Мир, 1982. - 368 с. |
7. |
Йенсен К., Вирт Н. Паскаль. Руководство для пользователя и описание языка / Пер. с англ. – М.: Финансы и статистика, 1982. – 151 с., ил. |
8. |
Фаронов В.В. Турбо Паскаль. В 3-х книгах. Книга 1. Основы Турбо. Паскаля. - М.: Учеб.-инж.центр МВТУ-ФЕСТО ДИДАКТИК, 1992. - 304 с. |
9. |
Киев: НИПФ “ДиаСофтЛтд.”, 1995. - 608 с. 6. Епанешников А., Епанешников В. Программирование в среде Турбо Паскаль 7.0. - М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1993. - 288 с. |
10. |
Поляков Д.Б.,Круглов И.Ю. Программирование в среде Турбо-Паскаль (версия 5.5): Справ.-метод. пособие. -М.: Изд-во МАИ, 1992. -576 с. |
11. |
Турбо Паскаль 4.0/5.0 [Текст] / Хершель Р. - 2-е изд.,перераб. - Вологда : МП "МИК", 1991. - 342с. |
12. |
Свободная энциклопедия http:\\www.ru.wikipedia.org |
Приложение А
Виды программы, принимаемые во время ее тестирования
Приложение Б
Наименование |
Обозначение |
Примечание |
Размер Файла в байтах |
Kosti.dof |
Файл параметров проекта |
Содержит текущие установки |
1 097 |
Kosti.dpr |
Файл проекта |
Связывает все файлы, из которых состоит приложение |
205 |
Kosti.cfg |
Файл, содержащий настройки проекта |
Содержит информацию о том, какие окна открыты и в каких позициях они расположены. |
386 |
Project1.res |
Файл ресурсов |
Содержит пиктограммы, графические изображения |
876 |
Unit1.pas |
Файл программного модуля для формы FormGame |
Определяет функциональность формы FormGame |
6 477 |
Unit1.dfm |
Файл формы FormGame |
Содержит список свойств всех компонентов, включённых в форму FormGame |
5 015 |
Unit1.dcu |
Объектный файл для Unit1.pas |
Откомпилированная версия Unit1.pas |
10 467 |
Приложение В
Генерация случайных чисел:
Вывод чисел на экран в виде сторон кубика:
Подсчет очков:
1 Microsoft Windows (/ˈwɪndoʊz/)(windows перевод с английского - окна) — семейство проприетарных операционных систем и оболочек для DOS корпорации Майкрософт (Microsoft), ориентированных главным образом на применении графического интерфейса при управлении.
2 Delphi ([дэ́лфи]) — английское написание названия древнегреческого города Дельфы, используемое как товарный знак некоторых программных продуктов компании Embarcadero Technologies.
3 Окончательная версия пакета обновлений 3 для Windows XP была представлена 21 апреля 2008 года