Рекламный потенциал он-лайн игр

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Мая 2013 в 01:06, курсовая работа

Описание работы

Цель исследования. Целью исследования является анализ сегодняшней ситуации на рынке In Game Advertising, анализ работы и развития уже существующих зарубежных компаний по производству онлайн игр. Так же одной из основных целей нашего исследования является попытка примерить заграничный опыт применительно к отечественным реалиям.
Основные задачи исследования. Для достижения цели исследования мы ставим перед собой следующие основные задачи:
охарактеризовать такой вид рекламы как product placement и исследовать историю его возникновения;
сделать общий анализ характеристик сети Интернет как канала рекламы и маркетинга;
рассмотреть все виды нестандартной рекламы в сети Интернет;

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. РЕКЛАМА И ПРОДАКТ ПЛЕЙСМЕНТ В ИНТЕРНЕТ 5
1.1. Основные понятия product placement. Зарождение 5
1.2. Интернет как канал маркетинга и рекламы 14
1.3. Нестандартные рекламные носители в Интернет 21
ГЛАВА II. РЕКЛАМА И ПРОДАКТ ПЛЕЙСМЕНТ В ОНЛАЙН
ИГРАХ. ЭФФЕКТИВНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВНУТРИИГРОВОЙ РЕКЛАМЫ 27
2.1. Использование онлайн игр как площадок для product placement на примере крупных корейских компаний 27
2.2. Рекламный потенциал онлайн игр 36
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 42
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

Файлы: 1 файл

курсовая финал 2003.doc

— 954.50 Кб (Скачать файл)

Кроме многопользовательских  игр, следует упомянуть возможность  размещения рекламы в виртуальных  турах по реальным городам. Например, сайт www.virtcity.ru разместил такие туры по Челябинску, Екатеринбургу и Миассу. Администрация ресурса предлагает установить местным фирмам специальные «дверки» на входе в свои офисы. Кликнув на них, посетители попадут на сайты рекламодателей. Еще один способ продвижения в virtcity.ru – нанесение рекламных модулей на щиты и растяжки в виртуальном городе. Минимальная стоимость такого размещения всего 200 рублей за рекламное место. Отметим, что из-за невысокой посещаемости ресурса эффективность подобного продвижения пока вызывает сомнения, однако идея представляется весьма интересной.6

До сих пор  проблема оценки эффективности подобных способов продвижения очень актуальна, поскольку традиционные методы оценки для интернет-рекламы (например, число  посетителей, привлеченных на конкретный сайт) не могут быть использованы.

 

ГЛАВА II. РЕКЛАМА И ПРОДАКТ ПЛЕЙСМЕНТ В ОНЛАЙН ИГРАХ. ЭФФЕКТИВНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ВНУТРИИГРОВОЙ РЕКЛАМЫ

2.1. Использование  онлайн игр как площадок для product placement на примере крупных корейских компаний

Онлайн игра — компьютерная игра, использующая постоянное соединение с Интернетом. Существует несколько разновидностей онлайн игр.

Первая разновидность  – браузерные игры представляют собой категорию онлайн игр, в которых Web браузер выступает либо в роли операционной оболочки для игр, позволяя играть в игру без установки на компьютере дополнительного ПО, либо служит контейнером для дополнительной виртуальной машины, которая непосредственно выполняет код игры (Java, Flash, Shockwave и аналогичные.). Игры данного типа чаще всего являются казуальными играми, что связано с ограничениями на размер. Кроме этого, браузерные игры пользуются популярностью у разработчиков азартных коммерческих игр, в частности Интернет казино, что обусловлено отсутствием процесса инсталляции игры на компьютер. Примерами Web ресурсов, специализирующихся на браузерных играх, являются Games.Mail.Ru, Gameforge.

Другой большой  группой являются клиентские игры, использующие программы-клиенты, написанные специально для этой игры или группы сходных игр. Условно к этой же группе можно отнести встроенные игры в некоторых программах, например, ICQ. Отдельно можно выделить IRC-игры с текстовым интерфейсом, реализуемые посредством IRC-бота. Также можно добавить так называемые MMORPG. К таким играм относятся такие достижения игровой индустрии как: Ultima Online, Ragnarök Online, Lineage 2, WoW, EVE online, Perfect World, RF Online, R2 Online, Aion. Из русских игр можно отметить: Аллоды Онлайн, Сфера. Некоторые браузерные игры позволяют играть в них не с помощью браузера, а с помощью специализированного клиента. Пример такой игры: Герои войны и денег.

Еще одна разновидность онлайн игр – это MUD-игры (Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант — МПМ (многопользовательский мир), также используются аббревиатуры МУД и МАД) — текстовая многопользовательская компьютерная игра, в которой присутствуют элементы ролевой игры, hack-and-slash, interactive fiction и обязательно чат, как правило, разделённый на каналы. По состоянию на март 2010 года существует более 1000 таких игр, в том числе около 19 русскоязычных

Казуальные  игры — весьма простые по структуре игры, являющиеся весьма короткими — обычно игра начинается и заканчивается в рамках одного сеанса нахождения в Интернете. К казуальным играм относятся различные головоломки (паззлы), «стрелялки» и т. п. В отличие от остальных видов онлайн игр, казуальные игры чаще всего являются однопользовательскими.

В интернете  рекламодатель может размещать  баннеры, контекстную рекламу или совершать нестандартные ходы. К ним относится и реклама в онлайн-играх. На 2009 год придется самый интенсивный рост нестандартных способов продвижения, к концу 2008-го этот инструмент станет более понятным рекламодателям. По итогам 2007 года объем рынка рекламы в онлайн-играх в России составил не больше $3 млн. Эксперты предполагают, что в 2009-м он не превысит $15 млн. По данным MindShare Interaction, объем российского рынка интернет-рекламы в 2007 году составил $369 млн.

Существуют  два типа онлайн-игр с совершенно разной аудиторией. У казуальных игр ("Сапер", "Тетрис", "Косынка") простая механика. В них играют в основном женщины (71%, по данным Macrovision). Они либо домохозяйки, либо офисные сотрудницы. Дети тоже любят играть в эти игры. Соответственно, в казуальных онлайн-играх можно размещать рекламу детских товаров, игрушек, FMCG, одежды, бытовой техники, кредитных и страховых продуктов.

Второй тип  – так называемые хардкорные игры – сложные проекты, как правило, моделирующие некую реальность. В  них играют в основном мужчины (их 61%), 32% из них имеют заработок выше среднего. Эта публика интересна производителям электроники, автомобилей, банкам. Рынок онлайн-игр будет расти вместе с ростом интернет-аудитории. В России уже сейчас, по различным оценкам, 28–35 млн пользователей. К концу 2008 года цифра может достигнуть 46 млн. В интернете присутствует самая интересная для рекламодателей публика – люди в возрасте 23–35 лет, получившие высшее образование, отличающиеся средним достатком и активной жизненной позицией.

Обычно в мировой практике все виды рекламы, связанные с размещением их в различных играх, называются "In Game Ad", но определение этих слов не редко очень отличаются. Особенно в Японии, которая является одной из стран, где впервые появился такой вид рекламы, определения отличаются в зависимости от того, кто говорит о различных формах внутриигровой рекламы. Реклама в играх может быть разделена на более чем 3 вида. Тем не менее, это всего лишь одни из немногих игр с размещенной в них рекламой, и можно представить еще несколько видов, которые употребляются в различных ситуациях, но о них мы расскажем позже. Под термином "игра" понимается типичное игровое программное обеспечение, которое продается в пакете (консоли), аркадные игры, онлайн игры, сетевые игры, а также все игры на телефон. И, на вершине этой классификации можно расположить службу Google Maps и Google и Microsoft в виртуальной Земли 3D мир, виртуальный мир Second Life.

В играх реклама не четко разделена на виды, но можно выделить основные три вида с точки зрения отношения соотношения рекламы в игре.

Первый вид – это реклама внутри игры (In Games Ad.). В игре рекламные площади имеют тенденцию к использованию как и в СМИ. Например, когда знак рекламируемого товара помещается в игре. Также сюда входит Adscape Media Massive, о котором мы будем говорить позже.

Второй вид – это игры с акциями (In Games Promotion). Акции проводятся с реалистичным виртуальным методом рекламы. В игре рекламный продукт, чтобы задействовать "продакт плейсмент" использует виртуальные акции. Такие методы часто используются в кино и на ТВ, когда при использовании какого-либо товара вы получаете бонусы и скидки. Есть много удачных случаев использования такой рекламы в играх. Так, примером может послужить компания Konami, которая занимается выпуском игр. Эта компания заключила договор с фармацевтической компанией Оцука на предоставления рекламных услуг для продуктов питания «Калория Mate» в игре "Metal Gear Solid 3". Главный герой при потреблении «Калории Mate» получал возможность использовать технику выносливости восстановления. В Японии, этот подход был легко принят аудиторией, что сказалось на продаже настоящего невиртуального товара.

Третий вид – это рекламные игры (Advergaming). В данном случае подразумевается то, что целая игра разрабатывается для какого-то определенного товара. То есть работа с рекламными предложениями происходит таким образом, что игра создана с нуля специально для какого-либо продукта или бренда. Сама игра является рекламной продукцией в данном случае. Например, разработанная компанией Suntory игра "Pepsi NEX".

Далее мы бы хотели рассказать о том, как зарождалась  и развивалась внутриигровая  реклама в онлайн играх. Игры, в  данном случае представляют собой какое-либо статичное и динамичное пространство, в котором находится пользователь во время игры и выполняет какие-либо действия. Пространство это может представлять собой небольшую комнату или же целый необъятный мир. Конечно же и в этом мире найдётся уголок для размещения нужной нам рекламы, точно также как это и происходит в реальном мире.

В наше время  без преувеличения всё можно  использовать как рекламный щит. Различные приспособления в метро  или автобусе, ручку входной двери  и так далее.

В этом смысле, идея сказать "да" рекламе внутри игр является обоснованной. Ведь наслаждаясь различными развлекательными играми, человек концентрируется на одном персонаже и на всём игровом процессе, человек несознательно поглощает всю информацию, подаваемую ему в течение игры. Таким образом игра может стать действительно эффективным и действенным рекламным носителем.

С 2007 года в "внутриигровая  реклама (In Game Advertising, сокращенно IGA)" стала впервые появляться на корейском рынке. Такие развитые и крупные компании как Microsoft и Google проявили интерес к рынку внутриигровой рекламы, и чтобы это осуществить они поглощают менее развитые компании по производству игр, и при этом слиянии они приобретают опыт создания игр. Южная Корея обладает множеством мощных компаний, которые обладают средствами для производства интерактивных игр с рекламными площадками в них, поэтому многие эксперты предсказывали, что именно в этой стране такой вид рекламы сможет получить наиболее быстрое развитие.

Уже прошло целых  четыре года с тех пор, как появились  технологии размещения рекламы внутри игр. В современное время реклама в середине игры и не связанная с конкретным продуктом не является чем-то особенным или странным для зарубежных «геймеров». Так как корейский рынок производства рекламы в играх имеет наиболее долгую историю существования, нам следует рассмотреть историю In Game Advertising на примере этой страны. Мы рассмотрим четыре периода существования рекламы в онлайн играх.

Первый период – рассвет (2007 год) – зарождение и избыток конкуренции в сфере In Game Advertising. Рынок внутриигровой рекламы берёт своё начало в 2007 году. Самой первой компанией, специализирующейся на предоставлении рекламы в играх стала IGAWorks, после которой появляются другие конкурирующие ей организации, такие как Dibros, AruonGames, Massive, а также другие специализированные корейские и иностранные компании, каждый из них принял участие в бизнесе In Game Advertising своим способом. Но на самом деле, этот список может быть сжат до трёх наиболее основных компаний, и это будут: IGAWorks, Dibros и Massive. В то время, концепции и бизнес-модели для IGA не были установлены должным образом, поэтому каждая компания поняла эту сферу по-своему и бизнес каждой из них существовал в несколько разных направлениях.

Во-первых, IGAWorks, представил способ, который использует прямой показ рекламы в игре при помощи размещения изображения логотипа на каких-либо объектах в игре.7 Другой способ - использование различных ивентов. Это прямой способ показа рекламы, который не мешает концентрации на игре, и происходит это таким образом, чтобы рекламный товар возникал естественно. Также использование акций, которые позволяют при покупке и использовании рекламируемого товара, предоставлять определенные бонусы и полезные игровые вещи, для развития «навыков» в данной игре.8 Различные подобные ивенты в играх отличаются активным участием игроков в них, ведь для пользователя такие ивенты выглядят как выгодные и полезные. Это приводит к повышению популярности рекламируемого товара, формированию положительного восприятия и прививанию к нему позитивного имиджа.

Компания Massive, которая была выкуплена корпорацией Microsoft в 2006 году, использует только способ прямого показа рекламы в игре. Одним из преимуществ Massive являются стандартизированные форматы рекламы, такие как баннер на веб-странице. Другое преимущество – возможность показа этих статичных баннеров геймерам всего мира, независимо от того, в какой стране он находится. Выглядит это следующим образом: если компания Microsoft выкупила место для показа своей рекламы в определённом выгодном месте в игре, то независимо от того, в какой стране будет продана эта игра, никто другой не сможет выкупить это место. По оценкам исследователей, эффективность воздействия рекламы в этом случае увеличивается.

Dibros же использует абсолютно другие способы размещения рекламы. Одним из примеров может послужить расположение рекламных баннеров на лаунчере игры. Лаунчер (launcher – (англ.) пусковая установка, запускатор (разг.)) – это простой в использовании менеджер приложений, который может запускать все виды файлов и программ; в играх используется для простого запуска игры, на котором расположены строки ввода логина и пароля, для доступа к игре.9  

В раннее время  эти рекламные компании старались  привлечь как можно больше компаний, которые производят игры, а не самих рекламодателей. Это происходило из-за того, что большинство компаний игр отрицательно относились к In Game Ads. 

Следующий период – переходный (2008 год) – концентрация на получении успешного примера. После 2008 года на рынке In Game Advertising происходит сокращение ненужных элементов, из-за которых этот рынок ранее выглядел слишком большим. В это время у компаний по производству рекламы в играх появилась мысль о том, что важно сотрудничество между всеми компаниями-производителями внутриигровой рекламы, вместо того, чтобы продолжать вести ненужные конкурирующие войны. Также основные издатели игр тоже поняли, что они сами по себе не могут добиться успеха и что качественная реклама внутри их игр может повысить популярность и самой игры. Поэтому они начали сотрудничество со специалистами по получению настоящей прибыли, для того, чтобы показать лучшие бренды в своих играх.10 

Благодаря таким  бизнес-процессам разных фирм постепенно увеличилась популярность In Game Advertising среди рекламодателей и производителей игр. В это время уменьшилось количество неодобрительных отзывов от геймеров по отношению к рекламе внутри игр. Несмотря на то, что не было бурного роста этого рынка, как это первоначально ожидалось, но в течение 2008 года была проверена возможность использования In Game Advertising как бизнес-модели.

Следом за переходным периодом идёт период роста (2009 год) –  во время мирового экономического кризиса  компании по производству и размещению рекламы внутри игр развивались.

Информация о работе Рекламный потенциал он-лайн игр