Использование дидактических игр на уроках экономики

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Мая 2013 в 18:42, курсовая работа

Описание работы

Нигде необходимость школьного экономического образования не стоит так остро, как в нашей стране. Это связано с тем, что экономическое образование у нас должно быть построено на принципе опережения.

Система общего образования призвана повысить экономическую грамотность общества.

В последнее время в педагогике, так же как и во многих других областях науки, происходит перестройка практики и методов работы, в частности все, более широкое распространение получают различного рода игры.

Внедрение в практику игровых методик напрямую связано с рядом общих социокультурных процессов, направленных на поиск новых форм социальной организованности и культуры взаимоотношений между учителем и учащимися.

Содержание работы

Введение 3

Глава 1. Психолого-педагогические основы использования дидактических игр в процессе обучения.

1.1. Игра как психическое явление 8

1.2. Роль и значение дидактической игры в учебном процессе 15

1.3. Состояние проблемы использования дидактических игр в теории и практике общеобразовательной школы 19

1.4. Теоретические выводы по работе 30

Глава 2. Содержание и использование дидактических игр на уроках экономики в старших классах общеобразовательной школы.

2.1. Календарно-тематическое планирование занятий экономики 33

2.2. Разработка дидактических игр для занятий по экономике 38

2.3. Методика использования дидактических игр 47

2.4. Экспериментальная работа 55

2.5. Анализ результатов исследования 63

2.6. Методические рекомендации по использованию дидактических игр на уроках экономики в старших классах 66

Заключение 67

Список литературы 70

Файлы: 1 файл

Использование дидактических игр на уроках экономики.docx

— 93.44 Кб (Скачать файл)

 

Тема 14. (3 часа). Налогообложение. Акционирование. Таможенное дело. Биржи 85. Налогообложение в РФ. 86.Биржевое дело. 87. Таможня Понятия: акция, курс, брокер, трейдер. Виды бирж, виды сделок. Рассчитывать таможенные пошлины. Рассчитывать подоходный налог. Заполнять налоговые  декларации. Филворд, криптограмма по теме "Налогообложение".

 

Тема 15 (4часа). Повторение. Весь курс 11-го класса. Итоговое занятие. 88.Менеджмент. 89. Маркетинг. 90. Деловая игра. 91. Деловая  игра. "Инвестирование в будущее".

2.2. Разработка дидактических  игр для занятий по экономике.

 

Дидактические игры – этот термин правомерен по отношению к  играм, целенаправленно включаемых в раздел дидактики.

 

Игровой подход – это  подход, связанный с активизацией учебной деятельности за счет эмоциональной  компоненты психических функций  личности.

 

Кроссворд. Кроссворды включают в себя слова не только из данной темы, но и из прошлых тем, что  дает возможность ученикам повторить  пройденный материал. Сетки кроссвордов  имеют симметрию, что улучшает его  эстетический вид. В качестве вопросов к кроссворду используются также  ребусы, фотографии ученых и изображения  приборов.

 

Филворд. Правила его разгадывания следующие. После вопроса в скобках указано количество букв в ответе. Ответ на поставленный вопрос следует искать в квадрате с беспорядочным набором букв. Слова в этом квадрате могут располагаться в любых направлениях, кроме диагонального и могут иметь изломы. Ответив на вопрос, нужно вычеркнуть найденное слово в квадрате. После того, как будет разгадан весь филворд, из незачеркнутых букв в квадрате можно прочесть зашифрованную фразу.

 

Шифрограмма – это зашифрованная  каким-либо способом фраза. Для того, чтобы ее разгадать, нужно, используя приведенный "ключ", найти закономерность в шифровке.

 

Криптограмма – вид  головоломки, в которой буквы  написанного текста заменены цифрами. Чтобы разгадать криптограмму, надо, прежде всего, разгадать приданные  ей ключевые слова. Затем, заменив цифры  соответствующими буквами, можно прочесть зашифрованный текст.

 

Дидактическое домино следует  разрезать на карточки. Цель игры –  составить последовательную цепочку  из этих карточек таким образом, чтобы  за вопросом на одной карточке следовал ответ на него на соседней карточке.

 

Японский кроссворд представляет собой особый вид головоломки  -зашифрованный рисунок. Цифры в сетке обозначают группы закрашиваемых клеток в столбцах и горизонтальных строках. Если правильно закрасить все нужные клетки, перед вами появится картинка. Между группами закрашиваемых клеток обязательно должна находиться хотя бы одна незакрашенная. В этом и заключается сложность задания: необходимо определить, сколько "белых" клеток расположено между "черными" группами.

 

Ребус – изображение какого либо слова или целого предложения при помощи комбинации букв, цифр, рисунков, знаков и т.д.

 

Принято различать два  основных типа игр: игры с фиксированными открытыми правилами и игры со скрытыми правилами. Примером игр первого  типа является большинство дидактических  и подвижных игр, а также развлекающих: интеллектуальных, музыкальных, игры-забавы, аттракционы. Ко второму типу относятся  игры, в которых на основе жизненных  или художественных впечатлений  свободно и самостоятельно воспроизводятся  социальные отношения или материальные объекты.[34]

 

Игра в учебно-воспитательной работе школы используется как средство всестороннего развития личности и  формирования коллектива; как метод  и форма пробуждения интереса к другим видам деятельности в  учебное и вне учебное время. [38]

 

Особую роль выполняют  педагогические деловые игры, которые  могут классифицироваться как обучающие  для педагогов и как организационные  для учащихся. Рассматриваются функции  педагогических деловых игр, используемых для обучения педагога:

 

1) по определению качеств,  необходимых педагогу, обучению  педагогическому мастерству;

 

2) по развитию мыслительной  деятельности;

 

3) по привитию умения  анализировать и действовать  в противоречивых, конфликтных ситуациях;

 

4) по привитию педагогу  умения на игровой основе самооценивать свою деятельность, а также контролировать знания обучаемых;

 

5) по прогнозированию  педагогического процесса.

 

Существует несколько  групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка.[18]

 

ОПИСАНИЕ ДИДАКТИЧЕСКИХ  ИГР

 

I группа – предметные  игры, как манипуляции с игрушками  и предметами. Через игрушки – предметы – дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.

 

II группа – игры творческие, сюжетно-ролевые, в которых сюжет  – форма интеллектуальной деятельности.

 

Интеллектуальные игры типа "Счастливый случай", "Что? Где? Когда?" и т.д. Данные – важная составная часть учебной, но, прежде всего, внеучебной работы познавательного характера.

 

Творческие сюжетно-ролевые  игры в обучении – не просто развлекательный  прием или способ организации  познавательного материала. Игра обладает огромным эвристическим и убеждающим потенциалом, она разводит то, что  по "видимости едино", и сближает то, что в учении и в жизни  сопротивляется сопоставлению и  уравновешиванию. Научное предвидение, угадывание будущего можно объяснить "способностью игрового воображения  представить в качестве систем целостности, которые, с точки зрения науки  или здравого смысла системами не являются".

 

Игры путешествия. Они носят характер географических, исторических, краеведческих, следопытских "экспедиций", совершаемых по книгам, картам, документам. Все они совершаются школьниками в воображаемых условиях, где все действия и переживания определяются игровыми ролями: геолога, зоолога, экономиста, топографа и т.д. Учащиеся пишут дневники, пишут письма "с мест", собирают разнообразный материал познавательного характера. В этих письменных документах деловое изложение материала сопровождается домыслом. Отличительная черта этих игр – активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности. Такие игры можно назвать практической деятельностью воображения, поскольку в них оно осуществляется во внешнем действии и непосредственно включается в действие. Стало быть, в результате игры у детей рождается теоретическая деятельность творческого воображения, создающая проект чего-либо и реализующая этот проект путем внешних действий. Происходит сосуществование игровой, учебной и трудовой деятельности. Учащиеся много и упорно трудятся, изучая по теме книги, карты, справочники и т.д.

 

В современной психологии разработано такое понимание  сущности личности, согласно которому личностью является человек, обладающий определенным творческим потенциалом. Основой творчества, основой созидания  нового является воображение.

 

Воображение может быть творческим и воссоздающим. При чтении учебной  и художественной литературы, при  изучении исторических описаний постоянно  оказывается необходимым воссоздавать при помощи воображения то, что  отображено в этих книгах и рассказах.

 

Творческое воображение  отличается от воссоздающего тем, предполагает самостоятельное создание новых образов, которые реализуются в оригинальных продуктах деятельности. Ценность человеческой личности во многом зависит от того, какие пути воображения преобладают в ее структуре. Если творческое воображение, реализуемое в конкретной деятельности, преобладает над пассивной мечтательностью, то это свидетельствует о высоком уровне развития личности. Воображение необходимо развивать. Творческие, сюжетно-ролевые игры познавательного характера не просто копируют окружающую жизнь, они являются проявлением свободной деятельности школьников, их свободной фантазией.

 

III группа игр, которая  используется как средство развития  познавательной активности детей  – это игры с готовыми правилами,  обычно и называемые дидактическими.

 

Как правило, они требуют  от школьника умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное  – знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем  наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.

 

По характеру используемого  материала дидактические игры подразделяются на три группы: 1) предметные – в  основном это дидактические игрушки  и материалы: 2) настольно-печатные –  игры, основанные на подборе картинок по принципу сходства (лото, домино), или  сложения из частей целого (разрезные  картинки), а также игры типа "Трудовое путешествие", "Лабиринт"

 

По мере того, как функция  обучения становится принадлежностью  школы, происходит дифференциация дидактической  игры. Она разделяется на игры, используемые в целях обучения (собственно дидактическая  игра и игровые приемы), и игры, обеспечивающие внеклассную воспитательную работу и досуг школьников. Здесь  встречаются практически все  виды игр, развивающие детей морально, интеллектуально, физически и эстетически.

 

IV группа игр – строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную.

 

V группа игр, интеллектуальных  игр – игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую  сферу. Основанные на соревновании, они путем сравнения показывают  играющим школьникам уровень  их подготовленности, тренированности,  подсказывают пути самосовершенствования,  а значит, побуждают их познавательную  активность.

 

Учитель, используя в своей  работе все 5 видов игровой деятельности, имеет огромный арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся.

 

Лучшие дидактические  игры составлены по принципу самообучения, т.е. так, что они сами направляют учеников на овладевание знаниями и умениями. Обучение, как правило, включают два компонента: сбор нужной информации и принятие правильного решения. Эти компоненты и обеспечивают дидактический опыт учащихся. Но приобретение опыта требует большого времени. Увеличить "приобретение такого опыта" учащихся, научить их самостоятельно тренировать это умение. Сюда следует отнести развивающие игры психологического характера: кроссворды, викторины, головоломки, ребусы, шарады, криптограммы и т.д. Дидактические игры вызывают у школьника живой интерес к предмету, позволяет развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывает познавательную активность. Ценность дидактической игры определяется не по тому, какую реакцию она вызовет со стороны детей, а по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику.[25, 29, 33, 42, 45]

 

Результативность дидактических  игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании  с обычными дидактическими упражнениями. Например, в решении проблемы развития познавательной активности необходимо считать основной задачей развитие самостоятельного мышления ученика. Значит, необходимы группы игр и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, составлять их, групп игр на обобщение  предметов по определенным признакам, умение отличать реальные явления от нереальных, воспитывающие умение владеть собой и т.д. Составление программ таких игр – забота каждого учителя. "Игровые коллизии вызывают у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений. Это – творчество! Это то, что и составляет явление познавательной активности. Собственно игра вызывает важнейшее свойство учения – потребность учиться, знать".[5]

 

Отбор содержания игры.

 

При отборе содержания необходимо, чтобы учебный материал был эмоционально насыщен, запоминался. В материал уроков следует включать четкие, конкретные образы. В работе с учащимися помимо текста учебного пособия и учителя  есть богатая возможность использовать тексты художественных произведений, исторических художественных произведений великих экономистов прошлого, таких как А.Смит и М.Льюис. Они используют те же источники, что и учитель. Обратная связь – учитель показал, как он собирает информацию, по крупицам, как это позволяет оживить, сделать интересным, эмоционально насыщенным свой урок – учащиеся, в свою очередь, используют те же средства в своей самостоятельной уже работе. [5]

 

В работе по технологии игровых  форм обучения используется разнообразный  спектр средств обучения:

 

А) Работа с учебником.

 

Б) Использование аппарата учебника.

 

В) Иллюстрации учебного пособия.

 

Г) Исторические карты.

 

Д) Учебные исторические картины.

 

Е) Учебные фильмы, диафильмы, диапозитивы, художественные альбомы  и открытки.

 

Ж) Тексты художественных произведений.

 

З) Творческие работы самих  учащихся – рисунки, поделки, лепка.

 

Познание невозможно без  активности мысли, поэтому наиболее значительны для интереса к познанию являются процессы мышления, но такие, которые дают эмоциональные переживания, не оставляя места холодной рассудочности. Любая учебная деятельность школьника  мотивирована. В.П.Беспалько в книге "Слагаемые педагогической технологии" дает определение мотива, как потребность, побуждение, влечение… При этом отмечает, важный показатель – быстрота включения учащихся в учебную  работу, степень устойчивости их интереса к ней и настойчивости в  решении учебных задач.

Информация о работе Использование дидактических игр на уроках экономики