Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Мая 2013 в 16:36, реферат

Описание работы

Мультипликациялык бейнелер жасауға арналған Macromedia Flash программасы өндеушілер арасында кеңінен қолдау тапты. Future Splash графикалық программасы 1997 жылы Macromedia компаниясында пайда болған. Бұл мультимедиалық интерактивті өнім шығаратын орта. Ол жай ғана суреттер мен анимациялардан басқа, күрделі және сапасы жағынан жоғары бейне сапасы бар мультфильмдер жасауға мүмкіндік береді. Macromedia Flash-тың кұрамында Action Script тілі бар. Бұл тіл Java Script программалау тілі негізінде құрылған.

Файлы: 1 файл

Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша .docx

— 3.97 Мб (Скачать файл)

Өлшем тұтқаларын сүйреу арқылы басқару элементінің  өлшемін өзгертіңіз.

  1. Shockwave Flash Object элементін тінтуірдің оң жақ түймешігімен нұқып, содан кейін Сипаттар әмірін нұқыңыз.
  2. Әліпбилік қойындысындағы Фильм сипатын нұқыңыз.
  3. Мән бағанына (Фильм сипатының жанындағы бос ұяшық) ойнатылатын Flash файлына апаратын толық дискі жолын, соның ішінде файл атауын (мысалы, C\:MyFile.swf) немесе бірыңғай қор көзі мекенжайын (URL) теріңіз.
  4. Қимылдануды ойнатудың ерекше параметрлерін орнату үшін, келесілерді орындап, содан кейін Сипаттар тілқатысу терезесін жабыңыз:
    • Слайд көрсетілген кезде файл өздігінен ойналу үшін, Ойнату сипатын Шын мәніне қойыңыз. Егер Flash файлының ішіне "Бастау/Кері айналдыру" басқару элементі орнатылған болса, Ойнату сипатын Өтірік мәніне қоюыңызға болады.
    • Қимылдану қайталап ойнатылмасын десеңіз, Қайталау сипатын Өтірік мәніне қойыңыз.
    • Flash файлын көрмеге оны басқалармен ортақтастыруға болатындай етіп ендіру үшін, Фильм ендіру сипатын Шын мәніне қойыңыз. (Дегенмен, Flash файлы жегілу үшін, Shockwave Flash Object басқару элементі көрме ойнатылатын компьютерлердің барлығында тіркелген болуға тиіс.)

Қимылдануды "Слайдтарды көрсету" көрінісінде алдын ала қарап  алу

  • Көрініс қойындысының Көрме көріністері тобындағы Слайдтарды көрсету пәрменін нұқыңыз немесе F5 пернесін басыңыз.

Слайдтарды  көрсету көрінісінен шығып, қалыпты  көрініске оралу үшін, ESC пернесін басыңыз. 

Ескерім   Осы бөлімде талқыланған үшінші тарап өнімдері өндірушілерімен Microsoft корпорациясынан бөліек шығарылған; біз ол өнімдердің жасалуына немесе сенімділігіне қатысты кепілдіктер бермейміз, байланысты немесе басқадай.

Macromedia Flash бағдарламасы анимационды  роликтер, баннерлер жасауға, Инетренеттегі  әртүрлі басылымдарға дыбыс эффектілерін  қоюға, растрлық, векторлық суреттермен  жұмыс жасауға, жоғары сапалы flash-презентациялар жасауға арналған. Курсты оқу барысында тыңдаушылар Macromedia Flash бағдарламасының артықшылықтарымен танысады, атап айтқанда объектілерді қозғалту, өзгерту мүмкіндіктерін қолданады. Тыңдаушылар алған білімдерін тәжірибелік жұмыстарды орындағанда бекітеді. Болашақта тыңдаушылардың әртүрлі телевизиялық, анимациялық проектілерге қатысу, өз бетімен интерактивті, анимационды flash-роликтер, Web-дизайн және қарапайым қолданбалы бағдарламалар элементтерін жасау мүмкіндіктері болады.

Macromedia Flash 5. (часть вторая) 
Анимация

Введение

Данная статья полностью посвящена  анимации во Flash 5. Я попытался, насколько  это возможно в статье, раскрыть эту тему. О результатах судить вам.

Итак, анимация. В нашем случае это  слово означает последовательность сменяющихся изображений (кадров), в  результате чего возникает иллюзия  движения. В Macromedia Flash существует два  принципиально разных способа анимировать  что-либо. Первый - прорисовывать каждый кадр самому, используя Flash только в  качестве средства, позволяющего быстро пролистывать ваши изображения, и второй - заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.

Для людей незнакомых с базовыми приемами компьютерной анимации (или  просто - чтобы было понятнее) поясню на примере. Скажем, у вас есть зеленый  квадрат, который нужно переместить  из левой части экрана в правую. И сделать это надо в течение 25 кадров. В случае первого "покадрового" способа анимации вам придется нарисовать все двадцать пять кадров, и в  каждом последующем кадре чуть-чуть сдвигать ваш квадрат, чтобы он оказался справа на 25-м кадре. А если вам  нужно будет сделать так, чтобы  квадрат потихоньку исчезал, двигаясь вправо? А если вдруг понадобится, чтобы он исчезал (увеличивался атрибут  прозрачности) экспоненциально? Что, придется все это считать вручную и  присваивать нужное значение прозрачности на каждом кадре?

Вовсе нет. Для этого существует второй способ анимации - с помощью  промежуточных отображений (tweening animation). В этом случае вы только задаете  ключевые кадры (keyframes), а промежуточные Flash просчитывает автоматически. Вам  понадобится только задать только 2 кадра: начальный и конечный. По умолчанию Flash рассчитает промежуточные кадры  по линейному закону, но можно задать возрастающую или затухающую экспоненту. Это нужно, чтобы отразить какие-нибудь процессы, происходящие в реальном мире. Например, движения мяча. Мы еще  вернемся к этой теме.

Кадры, слои, символы, временная  шкала

Мы досконально разберем все  способы создания анимации, но сначала  определимся с некоторыми базовыми понятиями. Этими понятиями являются кадры (frames), символы (symbols), слои (layers) и временная шкала (timeline).

Временная шкала

Временная шкала - основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о  слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы  можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет  перемещать ключевые кадры и целые  куски анимации. Вы очень быстро освоитесь с этим инструментом, благодаря  хорошо продуманному и удобному интерфейсу. Временную шкалу очень легко  найти, даже если вы впервые работаете  во Flash:

Рис. 1 - Временная шкала 

Подробное рассмотрение всех элементов  шкалы займет очень много времени  и места, поэтому я только перечислю  ее основные возможности:

- Маркер - указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.

- Слои - слева находится перечень слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.

- Шкала кадров - поле, где вы можете добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка "а" над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет - это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash (о различиях я расскажу ниже). И, наконец, белое или "пустое" полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет.

- Кнопки управления тенями - это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.

Я думаю, вы очень быстро разберетесь  со всеми функциями шкалы времени, если немножко поэкспериментируете.

Слои

В компьютерной графике этот инструмент используется очень часто. Представьте, что вы рисуете на прозрачных листах, а потом накладываете их друг на друга. То, что находится на верхних  слоях, закрывает содержимое нижних слоев. Слои можно делать невидимыми и/или недоступными, чтобы облегчить  редактирование сцены в целом.

Во Flash есть пара особенных типов  слоев: слои, содержащие траектории движения и слои - маски. Про первые мы поговорим  ниже, обсуждение же вторых выходит  за рамки данной статьи.

Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой. Объектом анимации считается фигура (shape) или символ (symbol).

Кадры

Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.

В компьютерной анимации существует понятие - ключевые кадры (keyframes). Их название говорит само за себя. Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе создания анимации. Вы задаете эти ключевые кадры, а промежуточные кадры между ними выстраивает Flash. Существует два типа промежуточных кадров - кадры, построенные на основе изменения геометрии (shape tweening) или кадры, построенные на изменении символов (motion tweening). И, конечно же, кадры могут быть пустыми, т.е. ничего не содержать.

Элементарные операции с кадрами:

Вставить пустой ключевой кадр - Insert->Blank keyframe, F7 
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего - Insert->Keyframe, F6 
Очистить ключевой кадр - Insert->Clear keyframe, Shift-F6 
Вставить обычный кадр - Insert->Frame, F5 
Удалить кадр - Insert->Remove Frames, Shift-F5

Символы

Символы - одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash.

Например, можно сделать символы - колесо, корпус, стекла, антенны. Потом  все это объединить в символ - автомобиль. А затем создать сцену, на которой этот автомобиль будет  ехать. Другой пример. Допустим, вам  нужно нарисовать падающий снег. Вы создаете символ снежинки, создаете символ, содержащий несколько анимирующихся  снежинок, далее создаете символ в  виде столбика падающих снежинок, затем  размножаете этот столбик - и получаете  падающий анимирующийся снег на всю  сцену.

Я думаю, вы уловили смысл символов. Символы добавляют гибкости вашей  сцене. В случае с автомобилем  вы можете сделать колесо анимированным  символом, так, чтобы ощущалось вращение. Можете сделать дверь кнопкой, чтобы  при клике мышкой она открывалась. Смысл в том, что в любой  момент вы можете изменить содержание и вид символа, что существенно  сокращает затраты на модификацию Flash сцен.

Существует три вида символов: анимация (movie clip), кнопка (button) и изображение (graphic):

- Изображение (graphic), представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный (не анимирующийся) объект, лучше сделать его изображением (graphic).

- Кнопка (button). Во Flash есть специально приспособленный под функции кнопки вид символа. В нем имеется 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок:

  • Up - обычное состояние кнопки.
  • Over - когда курсор мышки находится над кнопкой.
  • Down - когда курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши.
  • Hit - обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал.

- Анимация (movie clip). Это самый "полноценный" тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript (это встроенный язык Flash).

Символы могут быть вложенными вне  зависимости от типа. Это является самым главным их достоинством. Например, можно сделать кнопку, которая  начнет двигаться, когда над ней  будет "пролетать" курсор мыши, просто поместив в кадр Over символ - анимацию. Или (парадокс!) на изображение поместить  бегущую кошку. Все остальное - дело вашей фантазии.

Символы можно создавать как "с  нуля" (Insert->New Symbol, Ctrl+F8), так и  используя текущее выделение, поместив его сразу в символ (Insert->Convert to Symbol, F8). Второй прием используется гораздо чаще, чем первое, т.к. в  этом случае отпадает надобность его  позиционировать и изменять под нужный размер.

Для управления символами используется так называемая библиотека (Library), описание которой, к сожалению, не входит в рамки данной статьи. Окно библиотеки находится по адресу Window->Library (или Ctrl-L). Я надеюсь, вы легко разберетесь с библиотекой символов.

Анимация

Теперь, когда вы уже знакомы  с основными понятиями, необходимыми нам для создания анимации, можно  приступать к рассмотрению непосредственно  предмета данной статьи.

В начале статьи мы определили, что  существует два метода анимации - покадровый и путем создания промежуточных  кадров. Итак:

Покадровая анимация

Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких  статических кадров будет занимать изображение).

На временной шкале покадровая анимация выглядит следующим образом:

Рис 2. - Покадровая анимация

Достоинства:

  • Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться.
  • Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений - слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).
  • И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.

Недостатки:

  • Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается.
  • Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.

Анимация с построением промежуточных  кадров (tweened motion)

Информация о работе Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша