Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Мая 2013 в 16:36, реферат
Мультипликациялык бейнелер жасауға арналған Macromedia Flash программасы өндеушілер арасында кеңінен қолдау тапты. Future Splash графикалық программасы 1997 жылы Macromedia компаниясында пайда болған. Бұл мультимедиалық интерактивті өнім шығаратын орта. Ол жай ғана суреттер мен анимациялардан басқа, күрделі және сапасы жағынан жоғары бейне сапасы бар мультфильмдер жасауға мүмкіндік береді. Macromedia Flash-тың кұрамында Action Script тілі бар. Бұл тіл Java Script программалау тілі негізінде құрылған.
Macromedia Flash MX бағдарламасының ерекшелігі – экранда объектілерді басқару, яғни интерактивті әсерлер беру мүмкіндігі. Интерактивті анимация құру үшін ActionScript программалау тілінде сценарийлер жазылады. Экрандағы әрбір объект өзіндік қасиеттерге ие және бұл қасиеттер Proprties панелінде сипатталады.
Интерактивті қасиеттің бірден-бір элементі – басқарушы батырмалар. Батырмалар өзіне құрылған сценарий бойынша әртүрлі мақсаттар орындауы мүмкін.
Дайын
болған Flash-фильмді бас мәзірдегі «
Интерактивті фильмдер жасау,
оларды тиімді басқару үшін Flash
бағдарламасының сценарийлерін
жаза білуіміз қажет.
Сабақ жоспары
Paint-пен байланыстыру
Macromedia
Flash MX бағдарламасында үш түрлі мәтін
1)Static Text – статикалық мәтін;
2)Dynamic Text – динамикалық мәтін;
3)Input Text – толтырылатын мәтін.
Мәтінмен жұмыс жасау үшін мәзірлер тақтасындағы «Text» мәзірін шертеміз немесе құрал-саймандар тақтасындағы батырмасын басамыз. Қажетті мәтінді құжатқа жазамыз. «Properties» бөлімінен немесе «Text» мәзірін басқан кезде шығатын командаларды қолдана отырып енгізілген мәтіннің қасиеттерін өз қалауымызша өзгертуімізге болады (10-сурет).
10-сурет.Мәтінді форматтау бөлімі.
Енгізілген мәтінді ерекшелеп алғаннан соң әрбір әріпті жеке объект ретінде қарастыруға болады. Ол үшін «Modify®Break Apart» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+B» пернелер комбинациясын басамыз.
Әріптерге
құю (заливка) жұмысын орындаған
тек қана түстерді емес, қандай да бір
объектіні қолдануға болады. Ол үшін
әріпті ерекшелеп аламызда «Color Mixer»
терезесінен «Bitmap» қасиетін таңдаймыз.
Төменде ашылған сұхбатты терезеден
қалаған бейнені тінтуір
Әріптерге
қандай да анимациялық әсерлер беруге
болады. Ол үшін ең алдымен әріптерді
жеке объект ретінде бөліп аламыз
да түр-түсін өз қалауымызша өзгертіп
аламыз. Қажетті әріптерді «Insert®Conv
11-сурет.Символға айналдыру терезесі.
Шыққан
символдарды қатпарларға
12-сурет. Символдарды қатпарларға бөлу терезесі.
Осы
команда орындалғаннан соң
Әріптерге
анимациялық әсер қосу үшін қажетті
кадрды ерекшелеп алып, жанама мәзірден
«Insert KeyFrame» және «Create Motion Tween» командаларын
орындаймыз. Енгізілген анимациялық
әсерлерді көру үшін «Control®Test Movie» командасын орындаймыз немесе
«Ctrl+Enter» пернелер комбинациясын басамыз.
Мәтінді ерекшелеп алғаннан соң «Modify®Break Aрart» (Модифицировать®Разделить) командасы көмегімен әрбір әріптерді жеке қарастыруға болады. «Color Mixer» панелінің көмегімен «Bitmaр» (нүктелік) құюды қолдануға болады.
Мәтінге анимация қолдану үшін «Modify®Convert to Symbol» (Модифицировать®Преобраовать в символ) командасы қолданылады. Егер әріп белгілі траектория бойында қандай да бір нүктеге жетпесе, онда кілттік кадр қосып, осы кадрда әріпті қажетті нүктеге жеткіу керек. Мысалы, қандай да бір мәтінге анимация қолданайық, ол үшін:
1)Құрал-саймандар тақтасындағы «Text» (Мәтін) батырмасының көмегімен жаңа құжат бетінде қандай да бір мәтін жазайық (13-сурет);
13-сурет
2)
Мәтінді ерекшелеп алғаннан
3)Әріптердің түр-түсін өзгерту үшін осы команданы қайта орындаймыз;
4)Мәтіндегі сөздерді ерекшелеп алғаннан соң «Modify®Convert to Symbol» командасының көмегімен символдарға айналдырамыз;
5)Осы
символдарды жанама мәзірдегі
«Distribute to Layers» (Распределить по
слоям) командасы көмегімен
6) Мысал үшін 30 кадрды кілттік кадр етіп алайық;
7) 1кадрда «FL» сөзі кадрдың сол жақ сыртында, ал «ASH» сөзі кадрдың оң жақ сыртында орналасқан болсын. Соңғы кадрда екі сөзде өз орнындарында тұрады;
8)Бастапқы және соңғы кадрларға жанама мәзірден «Create Motion Tween» командасын қолданамыз;
9)Фильмді тестілесек мәтіндер тоқтаусыз қимылдауда, сондықтан «Layer 1» қатпарының соңғы кадрында «Action Scriрt» бөлімінен «Stoр» командасын енгіземіз;
10) Фильмді тестілеуден өткіземіз
де құжатты сақтаймыз (14-
14-сурет. Анимация қолданылған мәтін.
Сабақ жоспары
Қарапайым анимация ретінде еден бетінен секірілген доп бейнесін тұрғызайық. Ол үшін:
1)Жаңа құжаттың бірінші
15-сурет.
2) «TimeLine» терезесінде 40 кадрды
шертемізде F6 батырмасын басамыз
немесе жанама мәзірден «Insert KeyFrame»
командасын таңдаймыз. Сол
16-сурет.
3)40
кадрда тұрған бойы дөңгелекті
сахнаның оң жақ бөлігіне
4)Уақыт өлшемінде бірінші
5)Бірінші және екінші кадрлар
арасында қозғалыс
18-сурет
6)Бірінші кадрда дөңгелекті ерекшелеп алып, қасиеттер бөліміне көңіл бөлетін болсақ, онда қарапайым графикалық объектінің автоматты түрде эталонды «Graрhic» типіне ауысқан және оған стандартты «Tween 1» атауы берілген (19-сурет);
19-сурет.
7)Анимацияның екінші кадрындағы (40 кадр) дөңгелекті белгілесек, мұның да графикалық символға айналғанын және оған үнсіздік бойынша Tween2 атауы берілгенін байқаймыз;
8)Window®Library (Окно®Библиотека) командасы көмегімен екі символдың кітапханаға енгізілгеніне көз жеткізуге болады;
9) «Control®Рlay» командасы арқылы немесе «Enter» батырмасын баса отырып анимацияны көруге болады. Дөңгелек сол жақ сахнадан оң жақ сахнаға қарай жылжып барады (20-сурет);
20-сурет.
21-сурет.
Сонымен бірге графикалық объектіні аралық кадрларға ауыстыра отырып қосымша анимациялық кадрларды қосуға болады. Мысалы, доптың еденнен секіруін көрсететін жоғарыдағы анимацияға қосымша үш кілттік кадр қосайық. Ол үшін:
1)Дыбыс нұсқағышты 10 кадрға әкелеміз;
2)Фильм сахнасында дөңгелекті оңға жылжытамыз және төмен түсіреміз, сонда 10 кадрда кілттік кадр, яғни оған келетін және одан шығатын бағыттауыш сызықтар пайда болады. Бағыттауыштар аралық кадрдың бар екендігін білдіреді (22-сурет);
22-сурет.
3)Нақ осы жолмен 20 және 30 кадрларда аралық кадрлар ұйымдастырайық және ол объектіге қандай да бір әсерлер беруге болады (мысалы, айналдыруға);
4)Соңғы өзгерістерді
23-сурет
№4 Тәжірибелік жұмыс
Flash 8 бағдарламасында объектіге анимациялық әсерлер және фильтрлер қолдануға болады. Мысал ретінде локомотивтің қолданушыға жақындап келе жатқандығын және оның дыбысын қосайық.
1)Құрылған жаңа құжатта фильмнің кадрын толық көрсету үшін мәзірден «View®Magnification®Show Frame» (Вид®Увеличение®Показать кадр) командасын таңдаймыз;
2) «File®Imрort®Imрort to Stage» (Файл®Импорт®Импортировать на сцену) командасы көмегімен қажетті суретті импорттаймыз (Локомотив.wmf);
3) «Modify®Ungrouр» (Модификация®Рагруппировать) командасы көмегімен суреттің біріктіруін алып тастаймыз;
4)Суретті белгілеп аламыз да «Modify®Convert to Symbol» (Модификация®Конвертировать в эталон) командасын орындаймыз. Шыққан сұхбаттық терезеде «Movie Cliр» типін ағымды етеміз және эталонға «Name» қатарында «Локомотив» атауын енгіземіз. «Registration» (Регистрация) бөлімінде төменгі ортаны белгілейміз, сонда локомотив координаттары төменгі бөлімде нақ орта бойынша тураланады (24-сурет). «Локомотив» атты эталон пайда болады және ол көк түсті жиектемемен қоршалады;
24-сурет.
5)Құжатты Локомотив.fla деген атаумен өз бумаңызда сақтаңыз.
6)Құрал саймандар тақтасынан Scale (Масштаб) батырмасын таңдаймызда – трансформация центрін (толық ақ түсті дөңгелек) масштабтың төменгі маркерімен беттестіреміз (25-сурет);
25-сурет
7)Клип көлемін маркерлер
26-сурет
8)Layer
1 қатпар атауын «Локомотив»
9)25
кадрды кілттік кадр етеміз (F6
батырмасын басамыз немесе
27-сурет
10)
«Локомотив» қатпарында 1 кадрды
белгілейміз де «Рroрerties» (
11)Анимацияны іске қосамыз – локомотивтің көрерменге қарай жылжып келе жатқандығын байқаймыз;
12)Көрерменге бұдан да күшті
әсер қалдыру үшін – қасиеттер
бөлімінен «Edit» (редакциялау)
28-сурет
13)Бұл
көріністің шындыққа сәйкес
14) «Control®Рlay» (Управление®Проиграть) командасы арқылы фильмді көреміз;
Информация о работе Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша