Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Мая 2013 в 16:36, реферат

Описание работы

Мультипликациялык бейнелер жасауға арналған Macromedia Flash программасы өндеушілер арасында кеңінен қолдау тапты. Future Splash графикалық программасы 1997 жылы Macromedia компаниясында пайда болған. Бұл мультимедиалық интерактивті өнім шығаратын орта. Ол жай ғана суреттер мен анимациялардан басқа, күрделі және сапасы жағынан жоғары бейне сапасы бар мультфильмдер жасауға мүмкіндік береді. Macromedia Flash-тың кұрамында Action Script тілі бар. Бұл тіл Java Script программалау тілі негізінде құрылған.

Файлы: 1 файл

Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша .docx

— 3.97 Мб (Скачать файл)

15)Берілген анимацияларға қандай  да бір фильтр қасиетін қолданып  көрейік. Ол үшін 1 кадрдан «Локомотив»  клипін белгілеп аламыз да  «Filters®Add Filter®Glow» (Фильтр®Фильтрді қосу®Сәуле тарату) қасиетін таңдаймыз және шыққан сұхбаттық терезеде қажетті мәндерді енгіземіз (30-сурет);

 

                  1 кадр үшін

                                                                                                                      

25 кадр үшін

 

30-сурет.  Фильтр мәндері.

16) «Enter» батырмасын басып анимацияны  көріп шығамыз. Локомотив жылдамдығын  біртіндеп арттыра отырып жақындай  түседі де жоқ болады.

17)Көрерменде  локомотивті жұқа тұманнан көргендей  әсер қалдыру үшін фильтр бөлімінің  «Blur» (Размытие) қасиетін таңдауға  болады (31-сурет);

                                            1 кадр үшін

 

 

 

                                                                 

              25 кадр үшін

 

 

31-сурет. «Blur»  фильтрі мәндері.

18) Фильмге дыбыстық әсер беру  үшін ең алдымен қажетті файлды  «File®Imрort®Imрort to Library» (Файл®Импорт®Импортировать в бибилиотеку) командасы арқылы импорттаймыз;

19)«Insert Layer» (Вставить слой) командасы  көмегімен жаңа қатпар құрамыз  және оған «Звук» деген атау  берейік;

20) «TimeLine» қатарында «Звук» қатпарының 1 кадрын ерекшелейміз және қасиеттер  бөлімінің «Sound» панелінде «Startuр.wav»  файл таңдаймыз (32-сурет) және  фильмді тестілейміз;


 

32-сурет

21)Қосымша  дыбыстық әсерлер беру үшін  «Effect» бөлімінен қажетті әсер  типін таңдауға болады. Ол үшін  «Звук» қатпарының бірінші кадрын  белгілеп аламыз да «Effect» бөлімінен  «Fade in» (өсу қарқыны) типін таңдаймыз  және фильмді орындауға жіберген  кезде локомотив жақындаған сайын  дыбыстың қаттырақ шығатынын  байқауға болады (33-сурет).


 

 

                                                   

33-сурет.          

№5 Тәжірибелік жұмыс

Форма анимациясы дегеніміз – бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы. Мұндай әсерді қолдану үшін «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау керек. Сонда «TimeLine» панеліндегі аралық кадрлар жасыл түске боялады.

Мысалы, кубтың тіктөртбұрышқа өзгеру анимациясын қарастырайық. Ол үшін 1 кадрда куб бейнесін саламыз, 80 кадрды кілттік етеміз де, куб орнына тіктөртбұрышты саламыз. 1 кадрдың «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдаймыз (34-сурет).

 

34-сурет

                            Фильмді тестілеуден өткізейік  (35- сурет):

 

 

35- сурет. 


 

 

 

 

Қорытынды бейне.

№6 Тәжірибелік жұмыс

 бейнесін объектіні ерекшелеу  батырмаларының көмегімен 36-суреттегідей  ұйымдастыру


 

 

                  

 

36-сурет. Топтастырылған  бейнелер жиынтығы.

Ол  үшін:

1) Бағдарлама жүктелгеннен соң  пайда болған сахна терезесіне  «File®Import...» командасын орындаймыз немесе «Ctrl+R» батырмалар комбинациясы көмегімен шығатын импорттау терезесінен объектіні таңдап, «ОК» батырмасын басамыз.

2) Объекті сыртындағы ромб бейнесін  сызғыш көмегімен сызып аламызда, қажетті контур және құю түстерін  таңдаймыз.

 

 

3) Екі объектіні беттестіргеннен  соң «Modify®Group» командасы немесе «Ctrl+G» пернелер комбинациясы көмегімен біріктіреміз.

4) Біріктірілгеннен соң пайда болған  объектінің көшірмесін өз қажетімізше  көбейтеміз.

5) Шыққан объектілерді біріктіреміз, сонда 36-суреттегідей топтастырылған бейнелер жиынтығы шығады.

№7 тәжірибелік жұмыс

Бейнені 37-суреттегідей объектілер жиынтығы ретінде ұйымдастыру үшін:

а) қажетті бейнені құжатқа кірістіреміз;

ә) бірінші бөліктегі үш бейнені  топтастырып алғаннан соң қажетті  құю түстерін таңдайыз;

б) екінші бөліктегі топтастырылған бейнелерге «Modify® Transform® Free Transform» командасын қолдана отырып, қажетті бағытта бұрамыз;

в) объектілерді 37-суреттегідей етіп жинақтаймыз.


 

37-сурет. Объектілер  жиынтығы.

№8 тәжірибелік жұмыс

38-суретте көрсетілген файлда  екінші қатпар құрайық.

 

 

 

 

38-сурет.Бағыттауыш  қатпар құру.

Құрал саймандар тақтасынан «Line Tool» (Сызық) батырмасын шертеміз. Екінші қатпарда нұсқаған бойда жанама мәзірден «Guide» (Бағыттауыш) командасын таңдаймыз. Сол кезде қатпардың сол жақ бөлігінде    бағыттауыш қатпарды сипаттайтын батырмасы пайда болады. «Layer 2» қатпарын ерекшелеген бойда «Shift» батырмасын бірге баса отырып, солдан оңға қарай бағыттауыш сызығын сахна ортасында сызамыз. «Selection Tool» батырмасын таңдап алып, бірінші маймыл бейнесінің орнын ауыстырайық. Батырманы бағыттауыш сызық бойында пунктирлі сызық пайда болған кезде босатамыз және осы жолмен басқа бейнелердің де орындарын ауыстырамыз (39 - сурет).

 


39 - сурет. Бағыттауыш бойындағы  бейнелер.

«Control®Test Movie» (Басқару®Фильмді тестілеу) командасын орындағанда біз сызған горизонталь сызықтың бағыттауыш қатпарда жасырылғандығын байқауға болады.

MacroMedia Flash бағдарламасында импортталған объектілерге де анимациялық әсерлер беруге болады. Ол үшін «File®Imрort®Imрort to Stage» (Файл®Импорт® Сахнаға импорттау) командасын орындаймыз. Шыққан сұхбаттық терзеден өзімізге қажетті файл ерекшелеп алғаннан соң «Открыть» батырмасын басамыз.

№9 тәжірибелік жұмыс

Алдымен тік сызық сызып, оны екінші бір  фигураға айналдырайық. Ол үшін:

 

1.  атырмасының көмегімен 40-суреттегідей  түзу сызық сызып алайық.

 

40-сурет.

2.  батырмасының көмегімен бейнені  41-суреттегідей қисық сызыққа  айналдырамыз.

 

 

 

41-сурет.

3. Редакциялауға түсетін бейнеден  белгілеуден алып тастағаннан  соң, Ctrl батырмасын баса отырып, тінтуір  бағыттауышын бұрыштық нүктелер  құру үшін төмен қарай созамыз  (42-сурет).

 

 

 

42-сурет.

4. Тінтуір бағыттауышын сол жақ  төменгі сызыққа нұсқаған бойда  фигура бейнесін керекті формаға  дейін өзгертеміз. Нәтижеде 43-суреттегідей  бейне пайда болады. Сызықтардың  қасиеттерін  қалауымызша өзгертіп  аламыз.

 

 

 

 

43-сурет. 

№10 тәжірибелік жұмыс

Ағаш  бұтағында өрмелеп бара жатқан ұлу  бейнесін салуды қарастырайық:

1. Құрылған жаңа файлда  батырмасын  белгілеп алғаннан соң, қасиеттер  бөлімінен  Smooth (Тегістеу) түрін таңдаймыз (44-сурет).

 

 

 

 

44-сурет.

2. Сахна бетінде 45-суреттегідей  спираль сызамыз.

 

 

 

 

45-сурет.

3. Қасиеттер бөлімінен  -Ink (сия  сауыт) батырмасын таңдаймыз да  ұлу денесін салайық (46-сурет).

 

 

 

 

46-сурет.

 

4. Параметрлер бөлімінен   - Straighten (Тегістеу) батырмасын таңдап алып, ұлу жүретін ағаш бұтағын салайық (47-сурет).

 

 

                                 47-сурет.

5. Сызылған бұтақтың төменгі бөлігінен  жеміс бұтақтарын салайық (48-сурет).

 

   

                                   

48-сурет.

6. Салынған бейнені көркемдеп өз  қалауымызша бояуға болады (49-сурет).


 

 

 

 

49-сурет. Қорытынды  бейне.

№11 тәжірибелік жұмыс

1.TextTools және  Properties батырмаларын қолдна отырып, 50-суреттегідей бейнелер топтамасын ұйымдастырыңыз.

 

 

 

 

 


№12  тәжірибелік жұмыс

Мәтінге құю жұмысын орындағанда бейнені  қолдану.

TextTools құрал-саймандар тақтасын «Modify®Break Apart» командасын және «Color Mixer» (51-сурет)  панелін қолдана отырып, 52-суреттегідей әріп ұйымдастырыңыз.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

№13 тәжірибелік жұмыс

Мәтінге анимация, яғни әріпке бағыттауыш қозғалыстар көмегімен орын ауыстыру траекториясын 53-суреттегідей ұйымдастыру.

 

 

 

№14 тәжірибелік жұмыс

Қандай  да бір формаға анимация ұйымдастыру  үшін «Tools» құрал–саймандар тақтасы көмегімен қандай да бір геометриялық фигуралар сызыңыз және оларды бояңыз.

Бір фигурадан екінші бір фигураға ауысу Flash-фильмін ұйымдастырыңыз (54 -сурет  а және ә).


Бір бейненің екінші бір бейнеге  ауысу Flash-фильмін ұйымдастырыңыз (55-сурет  а және ә).

 

 

Қазақстан Республикасының  « Білім беру туралы » Заңында еліміздің білім беру жүйесінің басты міндеттері атап көрсетілген. Соның бірі – білім беру жүйесін ақпараттандыру, оқытудың жаңа технологиясын енгізу, бүкіләлемдік коммуникация желісіне шығу. 
Білім беруді тез қарқынмен ақпараттандыру қажеттілігі мына факторлармен түсіндіріледі; 
1.    Оқушыны қазіргі қоғам сұранымына сай өзінің өмірлік іс - әрекетінде дербес компьютердің құралдарын  қажетті  деңгейде пайдалана алатындай жан- жақты дамыған дара тұлға ретінде тәрбиелеу. 
2.    Жаппай компьютерлік сауаттылық мәселелерін шеу, яғни, оқушыларға информатика мен  коммуникациялық техниканың құралдарын пайдалану дағдысын қалыптастыру. 
3.    Оқушының шығармашылық қабілетін, экспериментальды іскерлігін дамыту. 
4.    Оқу – тәрбие процесінің барлық деңгейін жетілдіру, тиімділігі мен сапасын жоғарылату мақсатында компьютерді жекелеген пәндерде оқыту құралы ретінде пайдалану.

Ғылым мен техниканың жылдан жылға кең өріс алып, жедел  қарқынмен дамуы мектеп оқушыларына  да өз әсерін тигізуде. Басты мақсат – әрбір оқушыны информатика  ғылымының алғашқы фундаментальді білім негіздерімен таныстыру, өз бетімен  жұмысын арттыру мен шығармашылық қабілеттерін дамытуда жаңа ақпараттық технологияны пайдалану және оның тиімді әдістемесін ұсыну. Оларды информатика  пәнін мектепте оқытатын басқа пәндермен  үйлестіре отырып түпкілікті және саналы түрде меңгеруге қажетті дағдылармен  қамтамасыз ету болып табылады.

Жаңа ақпараттық технологияның  басты тиімділігі – бұл мұғалімге  бастауыштағы оқу үрдісінің құрылымын  түбегейлі өзгерту, оқытудағы пәнаралық  байланысты күшейте отырып, оқушылардың  дүниетанымын кеңейтуге және жеке қабілеттерін көре біліп, оны дамытуға толық жағдай жасауы. Жаңа ақпараттық технологияның  негізгі ерекшелігі – бұл оқушыларға өз бетімен немесе бірлескен түрде  шығармашылық жұмыспен шұғылдануға, ізденуге, өз жұмысының нәтижесін көріп, өз- өзіне сын көзбен қарауына және жеткен жеңістіктерінен ләззат алуға мүмкіндік  беруі.

Оқушылардың эмоционалдық-еріктік  және интеллектуалдық психологиялық  үдерісін белсендіктерін, оқушының шығармашылық мүмкіндіктерін қалыптастыруға жағдай жасайтын шығармашылық жұмыстары да танымдық қызығушылықтың маңызды стимулы  болып табылады.

Барлық оқу материалдары оқушыға қызықты бола бермейді. Сонда  танымдық қызығушылықты қалыптастырудың  тағы бір маңызды өзегі – іс-әрекет үрдісі болып табылады.  Бұдан  оқушылардың оқу іс-әрекетінің жүру сипаты мен ұйымдастыру түрінен, танымдық қызығушылықты қалыптастырудың  оқытудың мазмұнынан тәуелділігін анықтаймыз:

Оқушылардың өзіндік жұмыстарының түрлерінің әралуандығы оқушының жеке тұлға болып қалыптасыуына, танымдық тапсырмаларды шешуге барлық ақыл-ой және ерік күштерін жұмылдыруға ықпалын  тигізеді.

Оқушыларға дайын білімді  бергеннен горі, проблемалық оқыту  оқушылардың қызығушылығын туғызады. Мұндай оқыту ақиқатты табуға және мәселені барлық ұжым болып шешуге мүмкіндік береді.

Танымдық қызығушылықты  дамытуда танымдық тапсырмалардың орны ерекше. Оқу материалын орындау арқылы оқушы бірте-бірте жоғарғы сатыға көтеріле береді. Оқытудың мұндай үрдісі оқушыдан логикалық ойлаудың күрделі  іскерлігін, қарама-қайшылықты шеше білуін, дәлелдей білуін талап етеді.

Информатика пәні 7 сыныптан  бастап енгізілгенімен, оны әртүрлі  әдістермен оқытып, осы пәнге деген  бала қызығушылығын арттыратын түрлі  оқыту бағдарламалары, әсіресе қазақ  мектептері үшін өте тапшы. Сондықтан  орта буын оқушыларына информатика  сабағын жүргізудің тиімді жолдарын қарастырып, оны нақты материалдармен теориялық және практикалық жағынан  байыта түсу – бүгінгі күннің өзекті мәселесі.

Педагогикалық жүйеде оқушыға  білім дайын күйінде берілмейді, олар өздері жан-жақты іздену арқылы қабылдайды,яғни зерттеу жұмыстары,шығармашылық жұмыстар жүргізе отырып қажетті  білімді қабылдайды. Оқушының білім  – білік дағдыларын қалыптастыру арқылы, оның өз бетімен жұмыс жүргізе  білуіне және алдына мақсат қоя білуінде. 

Компьютер және ақпараттық технологиялар арқылы өтілетін оқу процесі оқушының жаңаша ойлау  қабілетін қалыптастырып, оларды жүйелік  байланыстар мен заңдылықтарды  табуға итеріп, нәтижесінде - өздерінің  кәсіби потенциалдарының қалыптасуына жол ашады.

Информация о работе Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша