Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Мая 2013 в 16:36, реферат
Мультипликациялык бейнелер жасауға арналған Macromedia Flash программасы өндеушілер арасында кеңінен қолдау тапты. Future Splash графикалық программасы 1997 жылы Macromedia компаниясында пайда болған. Бұл мультимедиалық интерактивті өнім шығаратын орта. Ол жай ғана суреттер мен анимациялардан басқа, күрделі және сапасы жағынан жоғары бейне сапасы бар мультфильмдер жасауға мүмкіндік береді. Macromedia Flash-тың кұрамында Action Script тілі бар. Бұл тіл Java Script программалау тілі негізінде құрылған.
4)Суретті белгілеп аламыз да «Modify®Convert to Symbol» (Модификация®Конвертировать в эталон) командасын орындаймыз. Шыққан сұхбаттық терезеде «Movie Cliр» типін ағымды етеміз және эталонға «Name» қатарында «Локомотив» атауын енгіземіз. «Registration» (Регистрация) бөлімінде төменгі ортаны белгілейміз, сонда локомотив координаттары төменгі бөлімде нақ орта бойынша тураланады (24-сурет). «Локомотив» атты эталон пайда болады және ол көк түсті жиектемемен қоршалады;
24-сурет.
5)Құжатты Локомотив.fla деген атаумен өз бумаңызда сақтаңыз.
6)Құрал саймандар тақтасынан Scale (Масштаб) батырмасын таңдаймызда – трансформация центрін (толық ақ түсті дөңгелек) масштабтың төменгі маркерімен беттестіреміз (25-сурет);
25-сурет
7)Клип көлемін маркерлер көмегімен барынша кішірейтеміз (26-сурет);
26-сурет
8)Layer 1 қатпар
атауын «Локомотив» деген
9)25 кадрды
кілттік кадр етеміз (F6 батырмасын
басамыз немесе жанама
27-сурет
10) «Локомотив»
қатпарында 1 кадрды белгілейміз
де «Рroрerties» (Свойства) бөлімінде
«Tween» тізімінен «Motion» (
11)Анимацияны іске қосамыз – локомотивтің көрерменге қарай жылжып келе жатқандығын байқаймыз;
12)Көрерменге
бұдан да күшті әсер қалдыру
үшін – қасиеттер бөлімінен
«Edit» (редакциялау)
28-сурет
13)Бұл көріністің
шындыққа сәйкес еместігі –
локомотивтің бірденнен тоқтап
қалуы. Осы әрекетті жою үшін
локомотив біртіндеп
29-сурет
14) «Control®Рlay» (Управление®Проиграть) командасы арқылы фильмді көреміз;
15)Берілген
анимацияларға қандай да бір
фильтр қасиетін қолданып
1 кадр үшін
25 кадр үшін
30-сурет. Фильтр мәндері.
16) «Enter» батырмасын
басып анимацияны көріп
17)Көрерменде
локомотивті жұқа тұманнан
1 кадр үшін
25 кадр үшін
31-сурет. «Blur» фильтрі мәндері.
18) Фильмге дыбыстық әсер беру үшін ең алдымен қажетті файлды «File®Imрort®Imрort to Library» (Файл®Импорт®Импортировать в бибилиотеку) командасы арқылы импорттаймыз;
19)«Insert Layer» (Вставить слой) командасы көмегімен жаңа қатпар құрамыз және оған «Звук» деген атау берейік;
20) «TimeLine»
қатарында «Звук» қатпарының 1 кадрын
ерекшелейміз және қасиеттер
бөлімінің «Sound» панелінде «
32-сурет
21)Қосымша
дыбыстық әсерлер беру үшін
«Effect» бөлімінен қажетті
33-сурет.
Мәтінге анимация қолдану үшін «Modify®Convert to Symbol» (Модифицировать®Преобраовать в символ) командасы қолданылады. Егер әріп белгілі траектория бойында қандай да бір нүктеге жетпесе, онда кілттік кадр қосып, осы кадрда әріпті қажетті нүктеге жеткіу керек. Мысалы, қандай да бір мәтінге анимация қолданайық, ол үшін:
1)Құрал-саймандар тақтасындағы «Text» (Мәтін) батырмасының көмегімен жаңа құжат бетінде қандай да бір мәтін жазайық (34-сурет);
34-сурет
2) Мәтінді
ерекшелеп алғаннан соң «Modify
3)Әріптердің түр-түсін өзгерту үшін осы команданы қайта орындаймыз;
4)Мәтіндегі сөздерді ерекшелеп алғаннан соң «Modify®Convert to Symbol» командасының көмегімен символдарға айналдырамыз;
5)Осы символдарды
жанама мәзірдегі «Distribute to Layers»
(Распределить по слоям)
6) Мысал үшін 30 кадрды кілттік кадр етіп алайық;
7) 1кадрда «FL» сөзі кадрдың сол жақ сыртында, ал «ASH» сөзі кадрдың оң жақ сыртында орналасқан болсын. Соңғы кадрда екі сөзде өз орнындарында тұрады;
8)Бастапқы және соңғы кадрларға жанама мәзірден «Create Motion Tween» командасын қолданамыз;
9)Фильмді тестілесек мәтіндер тоқтаусыз қимылдауда, сондықтан «Layer 1» қатпарының соңғы кадрында «Action Scriрt» бөлімінен «Stoр» командасын енгіземіз;
10) Фильмді
тестілеуден өткіземіз де
35-сурет. Анимация
Форма анимациясы дегеніміз – бір объекті формасының, түрінің және түсінің екінші бір объектіге ауысуы. Мұндай әсерді қолдану үшін «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдау керек. Сонда «TimeLine» панеліндегі аралық кадрлар жасыл түске боялады.
Мысалы, кубтың тіктөртбұрышқа өзгеру анимациясын қарастырайық. Ол үшін 1 кадрда куб бейнесін саламыз, 80 кадрды кілттік етеміз де, куб орнына тіктөртбұрышты саламыз. 1 кадрдың «Рroрerties» (Свойства) панелінің «Tween» (Дублировать) бөлімінен «Shaрe» (Форма) қасиетін таңдаймыз (36-сурет).
36-сурет
Фильмді тестілеуден өткізейік (37- сурет):
37- сурет. Қорытынды бейне.
Тәжірибелік жұмыстар
№1 тәжірибелік жұмыс
бейнесін объектіні ерекшелеу
батырмаларының көмегімен 38-
38-сурет. Топтастырылған бейнелер жиынтығы.
Ол үшін:
1) Бағдарлама
жүктелгеннен соң пайда болған
сахна терезесіне «File®Import.
2) Объекті
сыртындағы ромб бейнесін
3) Екі объектіні
беттестіргеннен соң «Modify®Gr
4) Біріктірілгеннен
соң пайда болған объектінің
көшірмесін өз қажетімізше
5) Шыққан объектілерді біріктіреміз, сонда 38-суреттегідей топтастырылған бейнелер жиынтығы шығады.
№2 тәжірибелік жұмыс
Бейнені 39-суреттегідей объектілер жиынтығы ретінде ұйымдастыру үшін:
а) қажетті бейнені құжатқа кірістіреміз;
ә) бірінші бөліктегі үш бейнені топтастырып алғаннан соң қажетті құю түстерін таңдайыз;
б) екінші бөліктегі топтастырылған бейнелерге «Modify® Transform® Free Transform» командасын қолдана отырып, қажетті бағытта бұрамыз;
в) объектілерді 39-суреттегідей етіп жинақтаймыз.
39-сурет. Объектілер жиынтығы.
№3 тәжірибелік жұмыс
40-суретте
көрсетілген файлда екінші
40-сурет.Бағыттауыш қатпар құру.
Құрал саймандар тақтасынан «Line Tool» (Сызық) батырмасын шертеміз. Екінші қатпарда нұсқаған бойда жанама мәзірден «Guide» (Бағыттауыш) командасын таңдаймыз. Сол кезде қатпардың сол жақ бөлігінде бағыттауыш қатпарды сипаттайтын батырмасы пайда болады. «Layer 2» қатпарын ерекшелеген бойда «Shift» батырмасын бірге баса отырып, солдан оңға қарай бағыттауыш сызығын сахна ортасында сызамыз. «Selection Tool» батырмасын таңдап алып, бірінші маймыл бейнесінің орнын ауыстырайық. Батырманы бағыттауыш сызық бойында пунктирлі сызық пайда болған кезде босатамыз және осы жолмен басқа бейнелердің де орындарын ауыстырамыз (41 - сурет).
41 - сурет. Бағыттауыш бойындағы бейнелер.
«Control®Test Movie» (Басқару®Фильмді тестілеу) командасын орындағанда біз сызған горизонталь сызықтың бағыттауыш қатпарда жасырылғандығын байқауға болады.
MacroMedia Flash бағдарламасында импортталған объектілерге де анимациялық әсерлер беруге болады. Ол үшін «File®Imрort®Imрort to Stage» (Файл®Импорт® Сахнаға импорттау) командасын орындаймыз. Шыққан сұхбаттық терзеден өзімізге қажетті файл ерекшелеп алғаннан соң «Открыть» батырмасын басамыз.
№4 тәжірибелік жұмыс
Алдымен тік сызық сызып, оны екінші бір фигураға айналдырайық. Ол үшін:
1. батырмасының көмегімен 42-суреттегідей түзу сызық сызып алайық.
42-сурет.
2. батырмасының көмегімен бейнені 43-суреттегідей қисық сызыққа айналдырамыз.
4-сурет.
3. Редакциялауға
түсетін бейнеден белгілеуден
алып тастағаннан соң, Ctrl батырмасын
баса отырып, тінтуір бағыттауышын
бұрыштық нүктелер құру үшін
төмен қарай созамыз (44-сурет)
44-сурет.
4. Тінтуір
бағыттауышын сол жақ төменгі
сызыққа нұсқаған бойда фигура
бейнесін керекті формаға
45-сурет.
№5 тәжірибелік жұмыс
Ағаш бұтағында өрмелеп бара жатқан ұлу бейнесін салуды қарастырайық:
1. Құрылған жаңа файлда батырмасын белгілеп алғаннан соң, қасиеттер бөлімінен Smooth (Тегістеу) түрін таңдаймыз (46-сурет).
46-сурет.
2. Сахна бетінде
47-суреттегідей спираль
47-сурет.
3. Қасиеттер бөлімінен -Ink (сия сауыт) батырмасын таңдаймыз да ұлу денесін салайық (48-сурет).
48-сурет.
4. Параметрлер бөлімінен - Straighten (Тегістеу) батырмасын таңдап алып, ұлу жүретін ағаш бұтағын салайық (49-сурет).
49-сурет.
5. Сызылған
бұтақтың төменгі бөлігінен
50-сурет.
6. Салынған
бейнені көркемдеп өз
51-сурет. Қорытынды бейне.
№6 тәжірибелік жұмыс
1.TextTools және Properties батырмаларын қолдна отырып, 52-суреттегідей бейнелер топтамасын ұйымдастырыңыз.
№7 тәжірибелік жұмыс
Мәтінге құю жұмысын орындағанда бейнені қолдану.
TextTools құрал-саймандар тақтасын «Modify®Break Apart» командасын және «Color Mixer» (53-сурет) панелін қолдана отырып, 54-суреттегідей әріп ұйымдастырыңыз.
№8 тәжірибелік жұмыс
Мәтінге анимация, яғни әріпке бағыттауыш қозғалыстар көмегімен орын ауыстыру траекториясын 55-суреттегідей ұйымдастыру.
№9 тәжірибелік жұмыс
Қандай да бір формаға анимация ұйымдастыру үшін «Tools» құрал–саймандар тақтасы көмегімен қандай да бір геометриялық фигуралар сызыңыз және оларды бояңыз.
Бір фигурадан екінші бір фигураға ауысу Flash-фильмін ұйымдастырыңыз (56 -сурет а және ә).
Бір бейненің екінші бір бейнеге ауысу Flash-фильмін ұйымдастырыңыз (57-сурет а және ә).
Тест
1. Web-анимацияларды құру мақсатында қолданылатын бағдарламаны көрсетіңіз:
2. Flash бағдарламасында құрылған құжаттың кеңейтілмесі … және … типті болып келеді.
3. Flash 8 бағдарламасының стандартты жүктелу жолы:
4. Символдар типтері:
5. Интерактивті
анимация құру үшін …
6. Қатпарлармен
және кадрлармен жұмыс
7. Қатпарға үнсіздік бойынша … деген атау беріледі.
8. батырмасының атқаратын қызметі:
Информация о работе Macromedia Flash багдарламасында белгілі такырыпта косымша