Исследование мотивации участия студенческой молодежи в политических ролевых играх (на примере «Модели ООН»)

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Июня 2013 в 20:07, курсовая работа

Описание работы

Российское общество за последнее десятилетие переживает глубокие социально-экономические и политические трансформации, которые отражаются и на молодом поколении. Студенческий возраст – это определенный жизненный этап, для которого характерны свои закономерности развития человека как индивида, личности, субъекта познания и коммуникации. Студенческая молодежь проходит сложный, вариативный и очень индивидуальный период структурирования интеллекта. В социально-психологическом аспекте студенчество по сравнению с другими социально-демографическими группами отличается более высоким образовательным уровнем, наиболее активным потреблением культуры и высоким уровнем познавательной мотивации. В то же время студенчество – социальная общность, характеризуемая наивысшей социальной активностью и достаточно гармоничным сочетанием интеллектуальной и социальной зрелости1.

Содержание работы

Введение
Глава I. Методологичекие основы изучения ролевых игр
§ 1. Мотивационные основания участия в ролевых играх;
§ 2. Теоретические подходы к играм как фактору политической социализации;
Глава II. Мотивация участия студенческой молодежи в политической ролевой игре «Модель ООН»;
§ 1. Основные мотивы участия студенческой молодежи в политических ролевых играх;
§ 2. Участие в политической ролевой игре «Модель ООН» как фактор политической социализации студенческой молодежи;
Заключение
Список источников

Файлы: 1 файл

Диплом.doc

— 741.00 Кб (Скачать файл)

В целом ролевая игра, преимущественно  свойственна детям дошкольного  возраста, с началом обучения в  психическом развитии ребенка ее роль значительно уменьшается. Значение приобретают игры с правилами – интеллектуальные и подвижные. Но роль сюжетных моментов не исчезает насовсем.

Обращаясь к сюжетно-ролевой игре можно выделить следующие мотивы, способствующие развитию психики участников33:

  • Развитие мотивов (раньше непосредственные желания, теперь – обобщенные, почти сознательные намерения);
  • Развитие потребности в новой социальной позиции;
  • Рождение личности;
  • Развитие коммуникативной и социальной компетенции.

Данная классификация рассматривается авторами в контексте детской психологии. Со своей стороны считаю вполне возможным перенести данные особенности детской игры на юношеский возраст, в рамки политического моделирования.

В России можно выделить следующие периоды эмпирической актуализации игры:

  • 1913-1917 гг. (широкое внедрение в практику политических игр);
  • 1928-1932 гг. (разработка военных игр как тренинга для военно-стратегических структур);
  • 1960-1970 гг. (распространение игр в экономике);
  • 1985-1995 гг. (игра – составляющая системы управления);
  • 1990-е г.- по настоящее время (интеграция игр в политические технологии и политическое консультирование). Широкое применение игр в хозяйственно-экономическом, педагогическом и политико-правовом пространствах современной России требует научного осмысления и все чаще становится предметом специального изучения.

Российскую социологическую теорию игры развивает С.А.Кравченко, объясняя и обосновывая новую постмодернистскую  парадигму играизации обществ. Феномен  играизации, охватывающий все сферы жизни общества, он описывает как «внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии»34.

Сравнивая концепции  игры А.Хейзинга и играизацию С.А.Кравченко, обратимся к мнению последнего. Кравченко  пишет, что играизация и игра олицетворяют собой свободную деятельность человека, не осуществляясь «по принуждению». И играизации, и игре свойственна «страсть», или «напряжение» – как пишет Хейзинга, – которое наполняет феномены определенным «этическим содержанием». При этом Кравченко отмечает, что игра и играизация отличны друг от друга. Играизация прагматична, что проявляется в следовании узкопрактическим интересам, соображениям выгоды и пользы. В отличие от игры она (играизация) «предполагает освоение специфического знания конкретных общественных сфер, которое происходит на этапе вторичной социализации – последующего процесса, позволяющего уже социализированному индивиду входить в новые сектора объективного мира общества»35.

Как было сказано выше, играизация затрагивает различные сферы  общества, в частности политическую. Говоря о сегодняшней политической ситуации в России, Кравченко полагает, что основу ее составляют задачи с сохранения или обретения властных полномочий, а вовсе не реальные проблемы социальной действительности, не реализация конкретных программ. В связи с чем и появляются «симулякры источников власти – структуры с размытыми функциями», виртуальные партии и движения, осуществляющие лишь образы власти, борьбы за справедливость, образуя играизированные массы. Организуют фонды, международные саммиты, дипломатические встречи, где игра становиться их органичной частью, и происходит не ради игры как таковой, а по причине преследования конкретных прагматических целей ради социальной и профессиональной необходимости. Все это, безусловно, трансформирует и характер коммуникации и социального взаимодействия общества. «Через играизацию люди входят во многие секторы современной жизни, находящиеся в процессе постоянной самоорганизации, и тем самым более или менее успешно адаптируются к неравновесной культурной среде, справляясь со случайностями и непредсказуемыми флуктуациями, плюрализмом и неопределенностями»36. Порождая некоторую виртуальную реальность, играизация может способствовать формированию играизованной ментальности, нового ложного типа сознания. Это приводит к стиранию граней между реальностью и игрой. Играизация создает новую рациональность, что отличает теорию С.А.Кравченко от концепции игровой культуры. Эффективность играизации Кравченко понимает как оптимальный возможно быстрый способ достижения прагматической цели, осуществляемый с нарушением общепринятых правил. Благодаря данному феномену становиться возможным быстрое достижение целей индивидуальных, не общественных.

Играизация представляет собой «новую, формирующуюся парадигму рациональности, «позволяющую в предпринимательстве, политике, культуре и даже личной жизни противостоять давлению хаоса, становясь фактором социального порядка – порядка, порожденного из хаоса». Она оказывает определенное позитивное влияние на социокультурное развитие современного общества. Она расширяет число благ и услуг, предоставляя их многомиллионным массам людей.

Конец XX и начало XXI века обусловлены  активным развитием мирового политического  сообщества в целом, и в частности, активным развитием новых методов  исследований и технологий. К таким  методам можно отнести игровые  практики, все больше наполняющие систему российского образования. Стоит отметить, что пока и школы, и Вузы больше внимания акцентируют на обучении и организации занятий дидактического характера, что не оставляет времени на свободную творческую игру. И все-таки, игры постепенно начинают использовать в качестве самостоятельных технологии и определенной составляющей различных политических процессов. И несмотря на то, что остаются открытыми такие вопросы как статус игры, ее продуктивной направленности как метода исследования, а также возможности использования игровых технологий при решении конкретных политических проблем, устойчивый интерес к феномену игры в отечественной науке можно квалифицировать как закономерный процесс. Неслучайно пик использования игровых процессов в России приходится на переходные периоды развития политики, экономики и культуры, важно понимать, что игра, как и многие другие социальные технологии, связана с развитием и изменениями самого общества.

Следует подчеркнуть, что как политологией, так и другими науками проблема игры как многомерного объекта научного анализа не затрагивалась, игра оказалась на межнаучном и междисциплинарном «перепутье» и выпала из контекста научной парадигмы. Однако игра, как неотъемлемая часть человеческого и общественного бытия, подчиняется общим законам социального развития. Игровые механизмы являются обязательными составляющими рациональных и внерациональных форм культуры, они присущи различным этапам развития общества и гармонично встроены в политическую жизнь. Поэтому в игре, как и в любом социальном явлении, фиксируются грани свободного и необходимого, проявления объективного и субъективного в функционировании, и как в любой социальной модели действуют механизмы и принципы моделирования. Современная политическая наука не может позволить, чтобы игра оставалась, по выражению американского исследователя С.Миллер, «лингвистической мусорной корзиной». Проблема дефинизации игры начинается с того, что затруднительно ответить на сущностный для исследования вопрос: игра – это явление, метод исследования, модель или технология. С другой стороны, не следует также ограничиваться рассмотрением частных вопросов игры. Многообразие игровых проявлений должно предстать перед нами как развивающаяся система социальных форм игровой деятельности человека.

Изучение феномена игры в социально-политическом пространстве с политологических позиций приобретает особую актуальность еще и в силу ряда следующих причин.

  • Слабая изученность как сущности самого политического процесса и его классификации, так и конкретных факторов, влияющих на урегулирование и разрешение политических конфликтов, эффективное проведение политических переговоров, оказание консалтинговых услуг в политической сфере создает необходимость научного поиска ответов на поставленные вопросы в рамках нашего исследования.
  • Необходимость изучения различных форм политического действия, включающего в себя игру как неотъемлемую составляющую, продиктована динамическим характером самой политики. Игровые технологии сегодня распространены настолько широко в политическом пространстве, что понимание их сущности способно решить ряд других сопутствующих научно-методологических проблем в политологии.
  • Анализ политологического аспекта игры позволит расширить социальные возможности для ее применения как метода исследования, приема общения, образования, способа разрешения конфликтов, кризисных ситуаций, проведения переговоров, тренинга, так как эвристические, эпистемологические и коммуникативные возможности игры широки и многогранны.
  • Историко-политическая эволюция игры способна проиллюстрировать механизм развития самого общества, пролить свет на сущность многих происходящих политических процессов. Тем самым представляется возможным определить истинное место игры в политическом пространстве.
  • Большое практическое значение имеют результаты изучения объективированных и субъективированных форм реализации игры в социуме и особенно политике. В частности, они способствуют выработке алгоритма правильного применения игры, с одной стороны, и эффективного использования игровых потенций человека во взаимоотношениях с властью и обществом с другой. Исследования некоторых аспектов игры другими частными науками подготовили хорошую эмпирическую базу для разработки научной рефлексии о возможностях и продуктивности игровых технологий в политическом пространстве.

В целом можно  заключить, что на основе проведенного анализа, авторами работы были рассмотрены некоторые узко-специальные особенности изучения ролевых игр и выделены следующие мотивационные основания участия в них: самореализация (личностный рост), групповая работа (поддержка, безопасность), оценка результатов и получение вознаграждения, решение конкретных целей (как личных, так и общих), эмоциональный компонент. Направленность мотивации выделяется авторами как основная характеристика личности, определяющая её интересы, убеждения и потребности, социальную и нравственную ценность, и как следствие, идеалы и мировоззрение. Так как мотивационный процесс строится на комплексе различных подходов и понятий авторы работы в рамках данного исследования выделяют основным – процессуальный, отражающий непосредственный механизм деятельности мотивации, комплекс условий, побуждающий индивида к определенного рода деятельности. Кроме того, подход показывает зависимость мотивов от потребностей, описывает результативность осуществляемой деятельности, целеполагание, вариативность целей в зависимости достижения тех или иных результатов.

Модель ООН как ролевая игра требует от участников принятия определенных социальных ролей и соответственного им социального поведения. Методика моделирования, иными словами, выделения наиболее значимых компонентов и исследование их возможностей в среде, максимально приближенной к реальной, является весьма перспективной. Основу теоретической базы авторского исследования составляют две основные концепции. Теория играизация С.А. Кравченко, которая рассматривает игру как самостоятельный вид социального и культурного производства, предполагает внедрение принципов игры в прагматические жизненные стратегии и обладает глобальным характером. А также подход А.Хейзинги, описывающий игру как деятельность свободную, зависимую только от желания самих участников, но осуществляемую согласно строго установленным правилам. Как и в концепции Кравченко, Хейзинга представляет игру как глобальный феномен, охватывающий множество сфер общества. Концепцию Й.Хейзинга развивают такие ученые как Д.Б. Эльконин, Л.С.Выготским, и др. Основа игры, по словам Д.Б.Эльконина, это роль, которую берет на себя участник и соответствующее ей поведение. Данный подход подразумевает, что любая роль во время игры определяет некоторые фиксированные правила, по которым и происходит развитие игры. Игра обычно имеет массовый, групповой характер. Д.Б.Эльконин выделяет несколько стадий игры. Модель ООН можно определить как сюжетно-ролевую игру, подразумевающую воспроизведение отношений между взрослыми людьми, при ролевом поведении, которое заранее обозначается и в процессе игры реализует условную игровую позицию.

 

Глава II

МОТИВАЦИЯ УЧАСТИЯ СТУДЕНЧЕСКОЙ МОЛОДЕЖИ В ПОЛИТИЧЕСКОЙ РОЛЕВОЙ  ИГРЕ «МОДЕЛЬ ООН»

 

§ 1. Основные мотивы участия  студенческой молодежи в политических ролевых играх

 

Игра есть истинный способ изучения жизни

Й.Хейзенга

Московская Международная Модель ООН – ролевая игра, проходящая в Московском государственном институте  международных отношений (МГИМО) ежегодно. В ходе игры моделируются заседания основных органов ООН (Генеральная Ассамблея, Совет Безопасности, Международный Суд, Экономический и Социальный Совет). Участники выступают в роли международных дипломатов, представителей стран мирового сообщества. Делегат должен знать историю и внешнюю политику представляемой страны и защищать свою точку зрения по вопросу повестки дня, с позиции представляемой страны. Результатом игры является  документ, разработанный участниками, – резолюция, аналог настоящих резолюций Организации Объединенных Наций. Отметим, что в заключении каждой Модели все итоговые проекты резолюций отправляются в ООН.

История «Моделей» уходит корнями  в образовательную систему Соединенных  Штатов Америки, где первоначально  моделировалась работа американского Сената. Затем, постепенно появились модели международных организаций. Сегодня Модель ООН одна из самых распространенных во всем мире, как в США, так и в Европе. Подобные образовательные форумы проходят в Швейцарии, Великобритании, Франции, Англии и др. странах. Первая Модель в нашей стране была проведена в 1990 году в Московском государственном институте международных отношений (МГИМО (У) Мид России). Сегодня – это ежегодная, самая многочисленная и авторитетная Модель страны. Кроме МГИМО ролевая игра проходит и в других ведущих ВУЗах страны, таких как МГУ им. Ломоносова, РГГУ, РУДН, СПБГУ, и др.

Подобные мероприятия преимущественно  направлены на студентов, обучающихся  на специальностях международные отношения, политология, юриспруденция и некоторые другие. Данный факт подтверждают и данный авторского исследования. Из всех опрошенных участников конференции  36% - обучаются по специальности международные отношения, 12% - на факультете управления, 12% - на факультете мировой политики, 10% - получают юридическое образование. Остальные 10% опрошенных обучаются на различных специальностях37.

Основные задачи, которые ставят перед собой организаторы – дать возможность студентам на практике почувствовать механизмы и тактики  убеждения, приемы лоббирования, системы принятия решений и формирования ценностных основ демократии и гражданского общества. Конференция направлена на формирование лучшего восприятия роли Российской Федерации в мировой политике и международных отношений у студентов ВУЗов РФ с учетом направлений инновационного развития изучения особенностей развития международных отношений.

Информация о работе Исследование мотивации участия студенческой молодежи в политических ролевых играх (на примере «Модели ООН»)