Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Мая 2012 в 22:24, статья
что представляет собой изобразительное искусство и как оно влияет на детей
При рассмотрении темы «Циклический алгоритм» даются задания типа: « На каждом следующем дне рождения Вини Пух съедает столько же пищи, что и на двух предыдущих. На двух первых днях рождения у Пятачка и Кролика он съел по 100 грамм пищи. Сколько килограммов пищи съест Вини Пух на пятнадцатом дне рождения».
Конечно, сложность занимательных задач изменяется с учетом особенностей детей.
В данном параграфе были рассмотрены примеры творческих заданий, которые можно использовать при изучении программирования.
2.5 Методика организации
и проведения творческих
В данном параграфе будут рассмотрена методика организации и проведения творческих соревнований на уроках информатики, приведен урок-соревнование, который можно провести в 9 классе средней школы.
Одной из эффективных форм повышения качества обучения служат внеклассные мероприятия. Способствуя более глубокому и прочному овладению изучаемым материалом, прививая навыки самостоятельной работы, внеклассная работа развивает познавательный интерес к предмету и творческие способности школьников.
Отдельные учащиеся, с ярко
выраженными способностями, могут
участвовать в олимпиадах, заниматься
на факультативах и в кружках
по индивидуальной программе. Более
широкий круг школьников заинтересовать
и увлечь предметом позволяют
командные соревнования по информатике.
Причастность к коллективной борьбе
за победу, возможность принести команде
пользу часто имеет решающее значение
для пробуждения интереса к информатике.
Такие соревнования способствуют воспитанию
в их участниках многих качеств, полезных
и важных в любой их будущей
профессии. Основные цели таких мероприятий:
развитие познавательного интереса,
творческой активности учащихся; развитие
у школьников умения излагать мысли,
моделировать ситуацию; повторение и
закрепление основного
1. Домашнее задание
группам поддержки:
2. Домашнее задание
командам: создать эмблемы команд
с использованием компьютерной
графики, придумать название
3. Формирование жюри. В
жюри можно включить
4. Ход соревнования: представление
жюри, приветствие команд, выполнение
конкурсных заданий, конкурс
Для оформления зала можно использовать плакаты с высказываниями; портреты ученых, внесших большой вклад в создание ЭВМ; плакаты, показывающие применение компьютеров на практике; плакаты с задачами для устного решения, на смекалку, наблюдательность, с ребусами, кроссвордами; художественно оформленные списки научно-популярной литературы ("Что читать по информатике") с небольшими отрывками из рекомендуемых книг и статей из журналов. В конкурсные задания включаются: кроссворды с ключевыми словами; задачи на двоичную систему (например, ворота закрыты на замок с двоичным кодом, который зашифрован словом "файл". Каждая буква обозначает порядковый номер в алфавите русского языка, но замок не понимает десятичной системы счисления, поэтому нужно перевести порядковый номер каждой буквы в двоичную систему счисления); логический лабиринт; "компьютерные вирусы", которые уничтожают фрагменты программ и в задачу участников входит восстановление этих программ; викторина "Файлосана"; шифровка и дешифровка текста; конкурс капитанов (капитаны по очереди по алфавиту называют термины информатики); конкурс болельщиков (оцениваются стенгазеты, нарисованные группами поддержки каждой команды).
Помочь проводить соревнование могут БИТики, которые в паузах работают с болельщиками, раздают задания командам, записывают на доске оценки жюри. В конце соревнования слово предоставляется жюри. Вручаются награды. В заключительном слове учитель подводит итоги соревнования, отмечает наиболее отличившихся школьников.
Проведение творческих соревнований достигает следующие цели:
¾ повышение заинтересованности
образовательных учебных
¾ формирование информационной
культуры подрастающего поколения,
приобщение школьников начального и
среднего звена к освоению базовых
понятий информатики и
¾ повышение заинтересованности детей среднего школьного возраста в обучении информатике путем вовлечения их в соревновательную деятельность в составе команды и в личном зачете.
Задачи:
¾ разработка плана подготовки и проведения турнира;
¾ доведение информации о турнире до сведения школы;
¾ организация и планирование работы оргкомитета, жюри турнира;
¾ составление и публикация программы подготовки школьников к турниру;
¾ составление пакета заданий турнира;
¾ проведение командного этапа, перекрестной проверки, апелляции, личного этапа, подведение итогов и награждение победителей;
¾ доведение результатов турнира до администрации школ;
¾ анализ результатов, корректировка положения, процедуры подготовки и проведения, постановка задач на будущий учебный год.
Класс: 9
Тема: Урок-соревнование
Цели:
¾ развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
¾ повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
¾ воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, находчивости, умения работать в команде.
Участниками урока могут быть дети одного возраста (класса) или смешанных возрастов (классов). Участники делятся на группы по 5–7 человек. Некоторые задания можно упростить или усложнить в зависимости от уровня соревнующихся команд. Помощь в проведении урока-соревнования могут оказать ученики, как старших, так и младших классов. Данный урок-соревнование дает возможность заинтересовать и увлечь уроками информатики больший круг школьников, чем, предположим, факультатив или кружок по предмету. Урок состоит из нескольких этапов. В каждом этапе разные испытания. Итоги подводятся после каждого испытания, за правильный ответ и быстроту выполнения задания команде начисляется 2 балла, болельщики могут принести команде 1 балл за правильность ответа на дополнительные вопросы.
Ход соревнования:
Этап урока - соревнования
Действия учителя
Действия учеников
Организационный момент.
Задание болельщикам – выпустить стенгазету по информатике, содержащую головоломки, ребусы, шаржи, исторические факты и плакаты со словами поддержки, фрагменты карты компьютерной страны.
Задание участникам – создать
эмблему команды с
В жюри можно пригласить представителей администрации, учителей информатики других школ, учителей-предметников, родителей, учеников школы.
Этап 1.
Представление жюри.
Ведущий (учитель) представляет членов жюри.
Этап 2.
Представление команд
Ведущий представляет команды (состав, капитана команды, особенности участников, эмблема, болельщики).
Встают. Представляются, показывают плакат с эмблемой.
Этап 3.
Проверка готовности команд
Ведущий проверяет готовность команд.
Встают и показывают плакаты с девизом, болельщики по очереди называют девиз.
Этап 4.
Начало соревнования.
«Сегодня лучшие команды отправляются в компьютерную страну, чтобы освободить ее от коварного Вируса. На пути их ждут трудные испытания, но только те участники, кто первыми справятся со всеми трудностями, получат ключ от этой страны и откроют новый мир - мир информатики. К сожалению, карта в компьютерную страну испорчена Вирусом, но ее удалось расшифровать по частям. Каждая часть карты прислана в специальном конверте. Желаю удачи!»
Этап 5.
Соревнование.
Испытание 1. “РЕКА”
«Вокруг компьютерной страны течет поток реки Информация. Через эту реку есть только один мост, который состоит из неустойчивых листов с символами. Если правильно сложить листы, то в центре моста появится твердая дорога. Название этой дороги – ключ к следующему испытанию».
Задание командам.
«Разгадайте кроссворд. Ответы записываются строго сверху вниз, вопросы представляют собой анаграммы, ключ кроссворда – выделенное слово».
Вариант 1.
1. ОКСИДДОВ
2. БАКА
3. ТАЙБ
4. НИРПРЕТ
5. МЕХСА
6. РОГМТИЛА
Вариант 2.
1. ТИБ
2. АЛКИВАУТРА
3. ТЫСЧЕ
4. МОКЬЮПРЕТ
5. ЧЕПЬТА
6. ОММЕД
Ответ СКАНЕР
Ответ ТАЧПАД
6) А
2) А
4) П
Л
1) Д
Б
Р
5) С
Г
И
А
3) Б
И
Х
О
С
К
А
Н
Е
Р
К
Й
Т
М
И
О
Т
Е
А
Т
В
Р
М
О
Д
2) К
Л
А
4) К
5) П
1) Б
В
О
Е
6) М
И
И
3) С
М
Ч
О
Т
А
Ч
П
А
Д
Т
Е
Ь
Т
Е
У
Т
Ю
Ь
М
Р
Ы
Т
А
Е
Р
Приступают к выполнению задания.
Задание для болельщиков.
«Пока участники команд строят мост, болельщики, отгадайте, что передают нам с плывущих кораблей (рисунок 1) жители компьютерной страны с помощью флажковой азбуки. с помощью флажковой азбуки (рисунок 2) зашифрованы фразы. Отгадайте их». Рисунок 1
Рисунок 2
Отгадывают.
“Бороться и искать, найти и не сдаваться”, “Ученье и труд к славе ведут”
Испытание 2. “ВОРОТА”
«Пройдено успешно первое испытание, и подведены итоги. На пути участников новое препятствие. Перед вами Ворота, но они закрыты на замок. Замок не простой, а с двоичным кодом. Код замка зашифрован словом “FILE”. Если каждой букве этого слова поставить в соответствие ее двоичный код (десятичный код) из таблицы кодировки (например, таблицы ASCII ), затем сложить все числа, а сумму перевести в восьмеричную (шестнадцатеричную) систему, то получится код замка к Воротам страны».
Фрагмент таблицы кодировки ASCII
Двоичный
код
Десятичный
код
Символ
Двоичный
код
Десятичный
код
Символ
00100101 37 % 01000101 69
Е
00100110 38 & 01000110 70
F
00101001 41 ) 01001001 73
I
00101100 44 > 01001100 76
L
Ответы:
вариант 1: 7010+7310+7610+6910=28810 =4408
вариант 2: 10001102+10010012+10011002+
Задание для болельщиков.
«По электронной почте пришло письмо от одного болельщика. Вот оно: “ Я не был женатым, когда участвовал в разных соревнованиях. В то время мне было 44 года, а через 100 лет, еще молодым, я женился на прекрасной 34-летней девушке. Разница в возрасте – всего 11 лет – была незначительная, поэтому мы жили общими интересами и мечтами. В работе я преуспевал, получая зарплату в 200 рублей, но деньги не главное в жизни. Мы любили детей. У нас их было 10 и все девочки. Одной я посвятил стихи (А. Стариков “Необыкновенная девочка”).
Ей было тысяча сто лет, Она в сто первый класс ходила, В портфеле по сто книг носила – Все это правда, а не бред. Когда пыля десятком ног, Она шагала по дороге, За ней всегда бежал щенок С одним хвостом, зато стоногий. Она ловила каждый звук Своими десятью ушами, И десять загорелых рук Портфель и поводок держали. И десять темно-синих глаз Рассматривали мир привычно… Но станет все совсем обычным, Когда поймете мой рассказ.
Догадались? Сколько лет девочке? А ее папе?».
Испытание 3. “НАЙДИ ВИРУС”
«Ворота открыты. Команды попадают в компьютерную страну с ее иерархической структурой. Здесь в чаще деревьев спрятался ВИРУС, необходимо найти путь к этому ВИРУСУ. Итак, новое испытание для участников команд – лабиринт».
Задание для команд
«Правильно записать путь к файлу “Вирус” в файловой системе, изображенной в виде дерева».
Задание для болельщиков
«Вычислите размер этого Вируса, если его полное имя “Компьютерный Вирус информации”. Имя разбойника набрано на компьютере».
Выполняю задание.
Испытание 4. “ЛЕЧЕНИЕ”.
«Жители компьютерной страны рады, что Вы помогли им найти ВИРУС. Но этот тип испортил всю информацию. Требуется лечение и текстов, и программ, и рисунков».
Задание для команд
«Восстановите текст копированием строк, если сохранилась лишь его копия. Каждой команде дается печатный (образец) и компьютерный варианты текста».
Первый вариант текста: Ю. Тувим «Хозяйка однажды с базара пришла…».
Второй вариант текста: Д. Хармс «Шел по улице отряд…».
Выполняют задание
Задание для болельщиков
«Пока команды занимаются лечением текстов, предлагаю выбрать правильные определения понятий».
1. АРИФМОМАНТИЯ – это
a) техника вычислений;
b) числовая мистика;
c) высшая арифметика.
2. ЗАГРУЗЧИК – это
a) руководитель группы программистов;
b) обслуживающая программа дл ввода рабочей программы в оперативную память;
c) наказание за кражу груза.
3. КУРСОР – это
a) мусор в клетке домашней птицы;
b) направление заблудившегося туриста;
c) мигающий указатель на экране монитора.
4. МОДЕЛЬ – это
a) девушка из агентства;
b) реальный, знаковый или
воображаемый объект, обладающий
существенными свойствами
c) фасон платья.
5. ГРАФ – это
a) изображение структуры сложного объекта;
b) дворянский титул;
c) недостроенный график в системе координат.
6. ПЕРСЕПТРОН – это
a) лекарство из аптеки;
b) устройство для распознавания образов;
c) машина времени.
Испытание 5. “ЗАЩИТА”
«В компьютерной стране восстановлен порядок, но необходимо сразиться с самим ВИРУСОМ и установить защиту шестой степени от его дальнейшего нападения. Ответьте на семь вопросов викторины. Если команда не знает ответа, то вопрос переходит к другой команде. При неправильных ответах команд вопрос переходит к болельщикам. В любом случае учитель говорит правильный ответ».