Изобразительное искусство

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Мая 2012 в 22:24, статья

Описание работы

что представляет собой изобразительное искусство и как оно влияет на детей

Файлы: 1 файл

диплом.docx

— 198.45 Кб (Скачать файл)

1600

Celeron 341 – 2.93 ГГц

2175

Pentium 4 506 (2.667 ГГц S775)

2799

Pentium 4 820 (2800 МГц) lga775

5000

Pentium 4 650 (3400 МГц) S-775 Box

9498

Sempron 2400 МГц

2100

ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ

SDRAM 128Mb

400

DDR 256Mb

625

DDR 512Mb PC3200 Hynix

1200

DDR 1024Mb PC3200(400) Digma

2250

DDR 1Gb/400 Hynix

2856

ВИНЧЕСТЕРЫ

40 GB Seagate

1200

80 GB Seagate (ST380013AS) Serial ATA

1790

120 GB WD IDE WD1200BB

2180

160 GB WD 1600JS SATA II

2265

200 GB Samsung IDE SP2014N

2400

200 GB Seagate SATA-II ST3200827AS

2700

250 GB SATA-II 300 Seagate Barracuda 7200.9

2985

300 GB SATA Western Digital 3000GD

3935

320 GB WD SATA-II WD3200KS

3600

400 GB (7200.9) ST3400633AS SATA II Seagate

7100

ВИДЕОКАРТЫ

AGP ATI R9250 128 Mb

980

AGP NV GF6600 256 Mb 128bit DDR TV+DVI

2900

PCI-E 512 Mb nVidia GeForce 6600 DDR2 Sparkle HDTV+DVI 128bit

3900

МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ

ASUS A8N5X S-939

2400

Biostar NT44X-A7 S-754

1750

КОРПУС

ATX

1800

КЛАВИАТУРА

PS/2 Mitsumi Business Silver

145

BTC-8190 PS/2

536

Genius KB-16e Multimedia

620

МЫШИ

MF-O2BP Dialog Favourite Optical – 5 кнопок + ролик прокрутки, PS/2

146

Мышь беспроводная

615

МОДЕМ

Acorp PCI Spriner@56k Prime V.92

620

 

 

Приложение 4

 

Тема учебного проекта: «МИР ДЕНЕГ»

Вопросы учебной темы:

1.  История происхождения  денег.

2.  Функции денег.

Учебные предметы: экономика, информатика.

Участники: учащиеся 9 классов.

Дидактические цели:

1.  Приобретение навыков  работы в группе, работы с большим  объемом информации;

2.  Формирование компетентности  в сфере самостоятельной познавательной  деятельности, умений выделять главное  и представлять в соответствующем  виде, умений определить проблему  и наметить пути ее решения.

Методические задачи:

¾  Рассмотреть историю  и причины возникновения денег, их функции; роль денег как средства обмена.

¾  Выработать у учащихся навыки работы в группе, коллективе, поиска информации в различных источниках.

¾  Развить умения увидеть  проблему и наметить пути ее решения.

¾  Выработка умений излагать найденный материал грамотно и кратко.

¾  Способствовать развитию воображения, творческих способностей.

Темы самостоятельных  исследований:

¾  Зачем люди придумали  деньги?

¾  Что может быть деньгами?

¾  На что и сколько  мы тратим родительские деньги?

¾  Смогу ли я прожить  без денег?

¾  Какие они, деньги древности?

¾  Что явилось причиной возникновения денег?

¾  Какие деньги были на Руси?

Этапы и сроки проведения проекта в школе:

 

«Подготовительный этап» - 1 урок

Выбор темы. Разбиение на группы. Обсудить с учащимися формы  представления результатов учебной  деятельности.

Ознакомить учащихся с  критериями оценивания итоговых работ: презентации, публикации.

«Обучающий этап» - 2 урок

Предложить учащимся обучающую  презентацию по теме, список Интернет-ресурсов и учебной литературы для изучения.

«Контрольный этап» - 3 рок

Провести компьютерный тест по данной теме.

«Творческий этап» - 4, 5 урок

Организовать выполнение учащимися самостоятельных исследований и заданий учителя по теме проекта.

«Защита проекта»

Выставление оценок по результатам  учебной работы в проекте.

 

 

Приложение 5

 

 

 

 

Приложение 6

 

 

 

Приложение 7

 

Творческие работы учащихся

 

Web-сайты.

 

 

Автор: ученик 9 класса

Бондарев Александр

 

Автор: ученица 9 класса

Большакова Татьяна

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Департамент образования  города Москвы

Государственное образовательное  учреждение

высшего профессионального  образования

города Москвы

«Московский городской педагогический университет»

МАТЕМАТИЧЕСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ

Кафедра информатики и  прикладной математики

ДИПЛОМНАЯ РАБОТА

По теме

Методика обучения графическому редактору Adobe Photoshop в профильном курсе информатики

По специальности 050202.65 «Информатика»

Студентки 5 курса

очно – заочной формы  обучения

Рябининой В.М

Научный руководитель

кандидат технических  наук

доцент кафедры информатики  и прикладной математики

математического факультета МГПУ

Златопольский Д. М

Москва, 2010г.

 

Введение

Одним из важных направлений  модернизации школьного образования  является введение профильного обучения на старшей ступени школы. Введение профильного обучения требует разработки соответствующего учебно-методического  материала. Это в полной мере касается профильного обучения информатике  и непосредственно разработки методики обучения компьютерной графики.

На сегодняшний день такая  область информатики как компьютерная графика охватывает все виды и  формы представления изображений, доступных для восприятия человеком  либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе. С появлением доступных сканеров, цифровых фотоаппаратов, Web-камер люди получили в свои руки большое количество цифровых изображений. Это породило потребность в их обработке, восстановлении, создании на их основе новых изображений, фотомонтажей, коллажей и так далее. Поэтому, умение работать с компьютерной графикой является неотъемлемой частью информационной грамотности любого человека. Данная ситуация привела к изменению социального заказа общества школе: необходим качественно новый подход к изучению темы Технология обработки графической информации. Однако отведенное нормативными документами учебное время на освоение содержания темы недопустимо мало. Являясь элементом содержания раздела школьной информатики "Информационные и коммуникационные технологии", компьютерная графика представлена в основном простейшими программными средствами обработки объектов графики. Большое многообразие профессиональных программных средств обработки объектов растровой графики ставит перед учителем сложные задачи, связанные в первую очередь с необходимостью обоснованного выбора конкретного программного средства, а также с разработкой методики преподавания графическому редактору. Существующие учебные пособия либо не затрагивают данное содержание совсем, либо предлагают простейший материал, не позволяющий сформировать у учащихся целостного представления о технологии обработки объектов растровой графики.

Таким образом, актуальность данного исследования определяется необходимостью разрешения противоречием  между требованиями общества к подготовке выпускников школ в области информационных технологий, связанных с графикой и отсутствием разработанной  методики профильного обучения этим технологиям.

Наиболее полно раскрывают возможности по обработке растровых  изображений профессиональный графический  редактор Adobe Photoshop.

Почему же все-таки Photoshop? Adobe Photoshop обладает дружеским интерфейсом, продуманной структурой меню и не перегружен тонкими настройками. А также программа обладает мощным инструментарием для обработки графической информации, который незаменим при обработке рисунков, графиков, фотографий.

При обучении работе с программой необходимо показать максимум возможного, на что способен графический редактор. Применение реальных фотографий может обеспечить реалистичность в работе, а получение реального результата (распечатка результата на бумаге) еще больше заинтересует обучаемого.

В связи с этим целью  дипломной работы является разработка методики обучения графическому редактору  Adobe Photoshop в профильном курсе информатики.

Объектом исследования в  работе выступает процесс обучения информатики в профильном курсе.

Предметом исследования является методика обучения графическому редактору  для учащихся 10-11 класса.

Цель работы определяет ее задачи:

- провести анализ литературы  по обучению растровым графическим  редакторам в школьном курсе;

- изучить психолого-педагогические  особенности процесса обучения  растровым графическим редакторам;

- разработать перечень  вопросов, рассматриваемых при обучении  графическому редактору Adobe Photoshop;

- разработать методические  рекомендации по обучению графическому  редактору Adobe Photoshop;

- разработать тематическое  планирование по теме «Графический  редактор Adobe Photoshop» в профильном курсе;

- провести экспериментальную  проверку эффективности разработанной  методики.

В работе применяются следующие  методы исследования: логический, статистический анализ и анкетирование.

Методологической базой  исследования стали учебные материалы  и методические пособия, научная  литература и интернет – ресурсы.

Задачи исследования определили структуру дипломной работы, которая  состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы, состоящего из 32 источников.

В первой главе работы проведен анализ литературы, посвященной графическим  редакторам и их преподаванию в школьном курсе информатике, а также рассмотрены  психолого-педагогические особенности  процесса обучения растровым графическим  редакторам. Во второй главе работы определен перечень вопросов, рассматриваемых  при обучении графическому редактору  Adobe Photoshop, разработаны методические рекомендации по обучению графическому редактору Adobe Photoshop, разработано тематическое планирование по теме «Графический редактор Adobe Photoshop» в профильном курсе и приведены данные проверки эффективности разработанной методики. В заключении приведены выводы по работе.

 

Глава 1. Теоретические аспекты  обучения графическим редакторам

 

1.1 Анализ литературы по  обучению растровым графическим  редакторам в школьном курсе  информатики

Растровый графический редактор — специализированная программа, предназначенная  для создания и обработки изображений. Подобные программные продукты нашли  широкое применение в работе художников-иллюстраторов, при подготовке изображений к  печати типографским способом или на фотобумаге, публикации в интернете.

Растровые графические редакторы  позволяют пользователю рисовать и  редактировать изображения на экране компьютера, а также сохранять  их в различных растровых форматах, таких как, например, JPEG и TIFF, позволяющих  сохранять растровую графику  с незначительным снижением качества за счёт использования алгоритмов сжатия с потерями, PNG и GIF, поддерживающими  хорошее сжатие без потерь, и BMP, также  поддерживающем сжатие (RLE), но в общем  случае представляющем собой несжатое «попиксельное» описание изображения.

В противоположность векторным  редакторам, растровые используют для  представления изображений матрицу  точек. Однако, большинство современных растровых редакторов содержат векторные инструменты редактирования в качестве вспомогательных.

Как любое программное  обеспечение растровые редакторы  делятся на свободно распространяемые и авторские.

1.  Свободное программное  обеспечение.

GNU Image Manipulation Program или GIMP— растровый графический редактор, программа для создания и обработки растровой графики. Частично поддерживается векторная графика.

Типичные задачи, которые  можно решать при помощи GIMP, включают в себя создание графики и логотипов, масштабирование и кадрирование фотографий, раскраска, комбинирование изображений с использованием слоёв, ретуширование и преобразования изображений в различные форматы. GIMP является одним из первых действительно  пользовательских свободных приложений.

Krita — растровый графический редактор, программное обеспечение, входящее в состав KDE как часть офисного пакета KOffice. Разрабатывается преимущественно для художников и фотографов, распространяется на условиях GNU GPL.

Несмотря на раннюю ориентированность  проекта на создание изображений  с нуля (в какой-то степени ориентиром была программа Corel Painter), в настоящее время разработчики Krita в этом плане агностичны и стараются реализовать достаточно возможностей и для художников, и для фотографов.

Для первых реализовано реалистичное смешивание красок в цветовом пространстве Кубелки-Мунка, имитация акварели (с сохранением степени высушенности имитируемого холста в файле проекта при закрытии документа) и имитация настоящих кистей.

Для вторых Krita поддерживает работу в различных цветовых пространствах и с различными цветовыми моделями — RGB, CMYK, Lab, в режиме от восьми до 32 с плавающей точкой разрядов на канал. Кроме того, реализованы популярные фильтры (такие как нерезкая маска), корректирующие слои, маски и динамические фильтры, а также серия инструментов для ретуши.

В настоящее время завершается  работа над версией KOffice для KDE 4, благодаря чему в Krita можно использовать ряд новых технологий, таких как удобный ввод текста с визуальным форматированием, ввод нотных партитур и так далее.

Tux Paint — программа для рисования, ориентированная на маленьких детей. Изначально была создана для GNU/Linux, но сейчас доступна и для Microsoft Windows, Apple MacOS X, BeOS и других платформ. Многоязычный интерфейс (в том числе русский, украинский).

При рисовании можно использовать кисти, линии, формы и т. д. Поддерживаются фильтры, типа осветления и затемнения. В программе есть большая коллекция  изображений-шаблонов для использования  в рисовании. Вставка готовых  шаблонов осуществляется легко через  меню Штампы, при этом в правой инструментальной панели на кнопках появляются миниатюры  изображений-шаблонов (штампов). Для  каждого штампа можно подобрать  индивидуальный звук. В настройках можно отключать разные функции  программы (печать, звук, закрытие программы), для ограничения использования  этого графического редактора детьми.

Paint.NET — растровый графический  редактор для Windows NT, основанный на .NET Framework. Приложение начато как проект, разработанный в Университете штата Вашингтон для Microsoft Windows под руководством Microsoft. Paint.NET написан на C#, с некоторым количеством C++, используемого при установке и интеграции с оболочкой.

2.  Авторское программное  обеспечение.

Adobe Fireworks — растровый и векторный графический редактор для веб-дизайнеров и разработчиков, позволяющий быстро создавать, редактировать и оптимизировать изображения для веб-сайтов и быстро создавать эскизы веб-сайтов и веб-приложений.

Fireworks CS4 содержит библиотеку готовых настроек и хорошо интегрирован с Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Dreamweaver и Adobe Flash. Интерфейс программы очень похож на интерфейс обычного графического редактора. После того как Adobe приобрела компанию Macromedia программа заменила собой Adobe ImageReady.

Corel PHOTO-PAINT — растровый графический редактор, разработанный канадской корпорацией Corel. Corel PHOTO-PAINT не имеет такой популярности как Adobe Photoshop, но сопоставим с ним по техническим возможностям. Текущая версия продукта — Corel PHOTO-PAINT X4. Она не продаётся отдельно, а идёт как дополнение к программе CorelDRAW (CorelDRAW Graphics Suite).

Corel Painter — программа, предназначенная для цифровой живописи и рисунка. С помощью графического планшета художник может работать с виртуальными инструментами в этой программе так же легко, как и с обычными карандашом или кистью. Интерфейс программы разработан в контексте создания цифровой живописи с «чистого листа» (в отличие от программы Photoshop, которая создана для обработки уже имеющихся изображений, но также позволяет рисовать).

Информация о работе Изобразительное искусство