Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Мая 2012 в 22:24, статья
что представляет собой изобразительное искусство и как оно влияет на детей
1600
Celeron 341 – 2.93 ГГц
2175
Pentium 4 506 (2.667 ГГц S775)
2799
Pentium 4 820 (2800 МГц) lga775
5000
Pentium 4 650 (3400 МГц) S-775 Box
9498
Sempron 2400 МГц
2100
ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ
SDRAM 128Mb
400
DDR 256Mb
625
DDR 512Mb PC3200 Hynix
1200
DDR 1024Mb PC3200(400) Digma
2250
DDR 1Gb/400 Hynix
2856
ВИНЧЕСТЕРЫ
40 GB Seagate
1200
80 GB Seagate (ST380013AS) Serial ATA
1790
120 GB WD IDE WD1200BB
2180
160 GB WD 1600JS SATA II
2265
200 GB Samsung IDE SP2014N
2400
200 GB Seagate SATA-II ST3200827AS
2700
250 GB SATA-II 300 Seagate Barracuda 7200.9
2985
300 GB SATA Western Digital 3000GD
3935
320 GB WD SATA-II WD3200KS
3600
400 GB (7200.9) ST3400633AS SATA II Seagate
7100
ВИДЕОКАРТЫ
AGP ATI R9250 128 Mb
980
AGP NV GF6600 256 Mb 128bit DDR TV+DVI
2900
PCI-E 512 Mb nVidia GeForce 6600 DDR2 Sparkle HDTV+DVI 128bit
3900
МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ
ASUS A8N5X S-939
2400
Biostar NT44X-A7 S-754
1750
КОРПУС
ATX
1800
КЛАВИАТУРА
PS/2 Mitsumi Business Silver
145
BTC-8190 PS/2
536
Genius KB-16e Multimedia
620
МЫШИ
MF-O2BP Dialog Favourite Optical – 5 кнопок + ролик прокрутки, PS/2
146
Мышь беспроводная
615
МОДЕМ
Acorp PCI Spriner@56k Prime V.92
620
Приложение 4
Тема учебного проекта: «МИР ДЕНЕГ»
Вопросы учебной темы:
1. История происхождения денег.
2. Функции денег.
Учебные предметы: экономика, информатика.
Участники: учащиеся 9 классов.
Дидактические цели:
1. Приобретение навыков работы в группе, работы с большим объемом информации;
2. Формирование компетентности
в сфере самостоятельной
Методические задачи:
¾ Рассмотреть историю и причины возникновения денег, их функции; роль денег как средства обмена.
¾ Выработать у учащихся навыки работы в группе, коллективе, поиска информации в различных источниках.
¾ Развить умения увидеть проблему и наметить пути ее решения.
¾ Выработка умений излагать найденный материал грамотно и кратко.
¾ Способствовать развитию воображения, творческих способностей.
Темы самостоятельных исследований:
¾ Зачем люди придумали деньги?
¾ Что может быть деньгами?
¾ На что и сколько мы тратим родительские деньги?
¾ Смогу ли я прожить без денег?
¾ Какие они, деньги древности?
¾ Что явилось причиной возникновения денег?
¾ Какие деньги были на Руси?
Этапы и сроки проведения проекта в школе:
«Подготовительный этап» - 1 урок
Выбор темы. Разбиение на
группы. Обсудить с учащимися формы
представления результатов
Ознакомить учащихся с критериями оценивания итоговых работ: презентации, публикации.
«Обучающий этап» - 2 урок
Предложить учащимся обучающую презентацию по теме, список Интернет-ресурсов и учебной литературы для изучения.
«Контрольный этап» - 3 рок
Провести компьютерный тест по данной теме.
«Творческий этап» - 4, 5 урок
Организовать выполнение
учащимися самостоятельных
«Защита проекта»
Выставление оценок по результатам учебной работы в проекте.
Приложение 5
Приложение 6
Приложение 7
Творческие работы учащихся
Web-сайты.
Автор: ученик 9 класса
Бондарев Александр
Автор: ученица 9 класса
Большакова Татьяна
Департамент образования города Москвы
Государственное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
города Москвы
«Московский городской педагогический университет»
МАТЕМАТИЧЕСКИЙ ФАКУЛЬТЕТ
Кафедра информатики и прикладной математики
ДИПЛОМНАЯ РАБОТА
По теме
Методика обучения графическому редактору Adobe Photoshop в профильном курсе информатики
По специальности 050202.65 «Информатика»
Студентки 5 курса
очно – заочной формы обучения
Рябининой В.М
Научный руководитель
кандидат технических наук
доцент кафедры информатики и прикладной математики
математического факультета МГПУ
Златопольский Д. М
Москва, 2010г.
Введение
Одним из важных направлений модернизации школьного образования является введение профильного обучения на старшей ступени школы. Введение профильного обучения требует разработки соответствующего учебно-методического материала. Это в полной мере касается профильного обучения информатике и непосредственно разработки методики обучения компьютерной графики.
На сегодняшний день такая
область информатики как
Таким образом, актуальность данного исследования определяется необходимостью разрешения противоречием между требованиями общества к подготовке выпускников школ в области информационных технологий, связанных с графикой и отсутствием разработанной методики профильного обучения этим технологиям.
Наиболее полно раскрывают возможности по обработке растровых изображений профессиональный графический редактор Adobe Photoshop.
Почему же все-таки Photoshop? Adobe Photoshop обладает дружеским интерфейсом, продуманной структурой меню и не перегружен тонкими настройками. А также программа обладает мощным инструментарием для обработки графической информации, который незаменим при обработке рисунков, графиков, фотографий.
При обучении работе с программой необходимо показать максимум возможного, на что способен графический редактор. Применение реальных фотографий может обеспечить реалистичность в работе, а получение реального результата (распечатка результата на бумаге) еще больше заинтересует обучаемого.
В связи с этим целью дипломной работы является разработка методики обучения графическому редактору Adobe Photoshop в профильном курсе информатики.
Объектом исследования в работе выступает процесс обучения информатики в профильном курсе.
Предметом исследования является методика обучения графическому редактору для учащихся 10-11 класса.
Цель работы определяет ее задачи:
- провести анализ литературы
по обучению растровым
- изучить психолого-
- разработать перечень вопросов, рассматриваемых при обучении графическому редактору Adobe Photoshop;
- разработать методические
рекомендации по обучению
- разработать тематическое
планирование по теме «
- провести экспериментальную
проверку эффективности
В работе применяются следующие методы исследования: логический, статистический анализ и анкетирование.
Методологической базой исследования стали учебные материалы и методические пособия, научная литература и интернет – ресурсы.
Задачи исследования определили структуру дипломной работы, которая состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы, состоящего из 32 источников.
В первой главе работы проведен анализ литературы, посвященной графическим редакторам и их преподаванию в школьном курсе информатике, а также рассмотрены психолого-педагогические особенности процесса обучения растровым графическим редакторам. Во второй главе работы определен перечень вопросов, рассматриваемых при обучении графическому редактору Adobe Photoshop, разработаны методические рекомендации по обучению графическому редактору Adobe Photoshop, разработано тематическое планирование по теме «Графический редактор Adobe Photoshop» в профильном курсе и приведены данные проверки эффективности разработанной методики. В заключении приведены выводы по работе.
Глава 1. Теоретические аспекты обучения графическим редакторам
1.1 Анализ литературы по
обучению растровым
Растровый графический редактор — специализированная программа, предназначенная для создания и обработки изображений. Подобные программные продукты нашли широкое применение в работе художников-иллюстраторов, при подготовке изображений к печати типографским способом или на фотобумаге, публикации в интернете.
Растровые графические редакторы
позволяют пользователю рисовать и
редактировать изображения на экране
компьютера, а также сохранять
их в различных растровых
В противоположность векторным
редакторам, растровые используют для
представления изображений
Как любое программное
обеспечение растровые
1. Свободное программное обеспечение.
GNU Image Manipulation Program или GIMP— растровый графический редактор, программа для создания и обработки растровой графики. Частично поддерживается векторная графика.
Типичные задачи, которые
можно решать при помощи GIMP, включают
в себя создание графики и логотипов,
масштабирование и кадрирование
фотографий, раскраска, комбинирование
изображений с использованием слоёв,
ретуширование и преобразования
изображений в различные
Krita — растровый графический редактор, программное обеспечение, входящее в состав KDE как часть офисного пакета KOffice. Разрабатывается преимущественно для художников и фотографов, распространяется на условиях GNU GPL.
Несмотря на раннюю ориентированность проекта на создание изображений с нуля (в какой-то степени ориентиром была программа Corel Painter), в настоящее время разработчики Krita в этом плане агностичны и стараются реализовать достаточно возможностей и для художников, и для фотографов.
Для первых реализовано реалистичное смешивание красок в цветовом пространстве Кубелки-Мунка, имитация акварели (с сохранением степени высушенности имитируемого холста в файле проекта при закрытии документа) и имитация настоящих кистей.
Для вторых Krita поддерживает работу в различных цветовых пространствах и с различными цветовыми моделями — RGB, CMYK, Lab, в режиме от восьми до 32 с плавающей точкой разрядов на канал. Кроме того, реализованы популярные фильтры (такие как нерезкая маска), корректирующие слои, маски и динамические фильтры, а также серия инструментов для ретуши.
В настоящее время завершается работа над версией KOffice для KDE 4, благодаря чему в Krita можно использовать ряд новых технологий, таких как удобный ввод текста с визуальным форматированием, ввод нотных партитур и так далее.
Tux Paint — программа для рисования, ориентированная на маленьких детей. Изначально была создана для GNU/Linux, но сейчас доступна и для Microsoft Windows, Apple MacOS X, BeOS и других платформ. Многоязычный интерфейс (в том числе русский, украинский).
При рисовании можно использовать кисти, линии, формы и т. д. Поддерживаются фильтры, типа осветления и затемнения. В программе есть большая коллекция изображений-шаблонов для использования в рисовании. Вставка готовых шаблонов осуществляется легко через меню Штампы, при этом в правой инструментальной панели на кнопках появляются миниатюры изображений-шаблонов (штампов). Для каждого штампа можно подобрать индивидуальный звук. В настройках можно отключать разные функции программы (печать, звук, закрытие программы), для ограничения использования этого графического редактора детьми.
Paint.NET — растровый графический редактор для Windows NT, основанный на .NET Framework. Приложение начато как проект, разработанный в Университете штата Вашингтон для Microsoft Windows под руководством Microsoft. Paint.NET написан на C#, с некоторым количеством C++, используемого при установке и интеграции с оболочкой.
2. Авторское программное обеспечение.
Adobe Fireworks — растровый и векторный графический редактор для веб-дизайнеров и разработчиков, позволяющий быстро создавать, редактировать и оптимизировать изображения для веб-сайтов и быстро создавать эскизы веб-сайтов и веб-приложений.
Fireworks CS4 содержит библиотеку готовых настроек и хорошо интегрирован с Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Dreamweaver и Adobe Flash. Интерфейс программы очень похож на интерфейс обычного графического редактора. После того как Adobe приобрела компанию Macromedia программа заменила собой Adobe ImageReady.
Corel PHOTO-PAINT — растровый графический редактор, разработанный канадской корпорацией Corel. Corel PHOTO-PAINT не имеет такой популярности как Adobe Photoshop, но сопоставим с ним по техническим возможностям. Текущая версия продукта — Corel PHOTO-PAINT X4. Она не продаётся отдельно, а идёт как дополнение к программе CorelDRAW (CorelDRAW Graphics Suite).
Corel Painter — программа, предназначенная для цифровой живописи и рисунка. С помощью графического планшета художник может работать с виртуальными инструментами в этой программе так же легко, как и с обычными карандашом или кистью. Интерфейс программы разработан в контексте создания цифровой живописи с «чистого листа» (в отличие от программы Photoshop, которая создана для обработки уже имеющихся изображений, но также позволяет рисовать).