Изобразительное искусство

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Мая 2012 в 22:24, статья

Описание работы

что представляет собой изобразительное искусство и как оно влияет на детей

Файлы: 1 файл

диплом.docx

— 198.45 Кб (Скачать файл)

При выполнении проектов качественно  меняется роль учителя. Она различна на разных этапах проектирования. Это  можно более наглядно продемонстрировать на схеме, которая представлена в  приложении 1. В схеме выделены этапы  выполнения проекта. Значимость учителя  и ученика в деятельности на каждом из них показана размером символической фигурки, а степень взаимодействия субъектов «учения - обучения» обозначена путем близости изображения символов.

Графическое представление  взаимодействия учителя и учащихся показывает, что педагог на всех этапах выступает в роли консультанта и помощника, а акцент обучения делается на содержание учения, а на процесс  применения имеющихся знаний.

Меняется и роль учащихся в учении: они выступают активными  участниками процесса. Деятельность в рабочих группах помогает им научиться работать в «команде». При этом происходит формирование такого конструктивного критического мышления, которому трудно научить при обычной  «урочной» форме обучения. У учащихся вырабатывается свой собственный взгляд на информацию, и уже не действует  оценочная форма: «это верно, а это - неверно». Школьники свободны в  выборе способов и видов деятельности для достижения поставленной цели, им никто не говорит, как и что  необходимо делать.

Даже неудачно выполненный  проект также имеет большое положительное  педагогическое значение. На этапе  самоанализа (5 этап), а затем защиты (6 этап) учитель и учащиеся самым  подробным образом анализируют  логику, выбранную проектировщиками, причины неудач, последствия деятельности и т.д. понимание ошибок создает  мотивацию к повторной деятельности, формирует личный интерес к новому знанию, так как именно неудачно подобранная информация создала  ситуацию «неуспеха». Подобная рефлексия  позволяет сформировать адекватную оценку (самооценку) окружающего мира и себя в этом мире.

На последних этапах проектирования и учащийся, и педагог анализируют  и оценивают результаты деятельности, которые часто отождествляются  лишь с выполненным проектом. На самом деле при использовании  метода проектов существуют, по крайней  мере, два результата. Первый (скрытый) - это педагогический эффект от включения  школьников в «добывание знаний»  и их логическое применение: формирование личностных качеств, мотивация, рефлексия  и самооценка, умение делать выбор  и осмыслять как последствия  данного выбора, так и результаты собственной деятельности. Именно эта  результативная составляющая часто  остается вне сферы внимания учителя, и к оценке предъявляется только сам проект.

Вторая составляющая оценки результата - это сам проект. Причем оценивается не объем освоенной  информации (что изучено), а ее применение в деятельности (как применено) для  достижения поставленной цели.

Таким образом, обычная пятибалльная система не очень подходит для  оценивания проектов. Для оценивания проектов целесообразно использовать рейтинговую оценку. Для этого  перед защитой на каждого учащегося  составляется индивидуальная карта. В  ходе защиты она заполняется педагогом  и одноклассниками. После этого  подсчитывается количество баллов.

Оценивать можно следующим  образом:

¾  от 85 до 100 баллов - «5»;

¾  от 70 до 85 баллов - «4»;

¾  от 50 до 70 баллов - «3»;

¾  менее 50 баллов - «2».

Если ученик получает двойку, то, конечно же, проектирование повторить  невозможно, нет времени, но оставлять  такой пробел просто недопустимо. Итоговый проект можно и нужно предложить переделать, доделать, заменить дифференцированным зачетом с оценкой. В любом  случае необходимо вместе с учеником тщательно разобраться, что произошло, кто и где допустил ошибку. Избежать таких последствий можно, если в  ходе проектирования проводить проблемные семинары, «открытые» консультации, использовать другие интерактивные виды обучения, насыщая учебную деятельность элементами самостоятельного познания и получения  информации.

Рассмотрим проектную  деятельность на уроках информатики  на примере создания web-сайта.

При создании Web-сайта проекта следует обратить внимание на то что:

¾  любой сайт состоит  из электронных страниц;

¾  связь между страницами осуществляется посредством гиперссылок;

¾  на страничках сайтов содержится текстовая, графическая информация, а также средства навигации.

При создании сайта необходимо знать минимум требований, придерживаясь  которых, получиться хороший сайт:

¾  сайт должен содержать  интересную новую не пересказанную  информацию;

¾  необходимо создавать  привлекательный и не сложный  дизайн, использовать не яркие цвета  для текста(от ярких быстро глаза устанут у посетителя и он не станет дочитывать ваш текст до конца), более сложный в навигации сайт запутает незадачливого пользователя.

¾  информационный вес  сайта не должен превышать 300 кб, чтобы  пользователь не ждал долго пока загрузиться  сайт.

Структура Web-сайта проекта строго определена и показана в таблице 5.

Структура Web-сайта проекта

 

Таблица 5

Страница Информация

Главная 

Цель и назначение сайта

Основная информация, представленная на сайте

На кого ориентированы  материалы сайта

Правила навигации по сайту

Сведения о разработчике сайта

Проект 

Название проекта Предмет (предметы), класс Основополагающий вопрос

Вопросы учебной темы

Вопросы для исследований и задания для учащихся

Материалы преподавателя 

Дидактические материалы

Методические материалы (организация  проектной деятельности учащихся)

Разработки учащихся 

Презентации,

Публикации и Разработки в Excel

 

Так как все время уделенное  на проект практически расходуется  на разработку методических, дидактических  и др. материалов то на их реализацию приходиться очень мало времени особенно на разработку Web-сайта, поэтому целесообразно создавать не сложные сайты с помощью программы «Конструктор сайтов».

После создания Web-сайта проекта разместить его в Интернете. Нужно заметить, что размещение сайта это очень ответственная операция, и выполнять ее нужно после того, как сайт проверен на работоспособность, а также проверен на грамматические и орфографические ошибки, и самое главное изменены все относительные ссылки на корректные интернетовские.

Удобнее всего размешать  созданный сайт на бесплатном сервере www.narod.ru. На сайте представлены удобные  пояснительные материалы, но следует  заметить на существенные ограничения:

¾  объем каждого файла, размещаемого на сайте не должен превышать 1Mb;

¾  общий объем сайта  не более 100 Mb;

¾  страницы сайта должны иметь только английские имена и  не содержать не допустимых символов (пробелов, точек и т.д.)[15].

На этапе защиты проектов производится защита работы участниками  проекта на уроке по специально разработанному плану ответа комиссии. Несмотря на наблюдаемое разнообразие проектов, все они в своем завершенном  виде, в виде конечного продукта, должны отвечать определенным общим  требованиям. Требования эти продиктованы необходимостью обеспечения максимального  удобства пользователя. Рассмотрим наиболее общие из них.

Во-первых, предъявляемый  материал должен быть структурирован в соответствии с логикой авторского изложения, подан, представлен пользователю в соответствии с этой структуризацией. Пользователь должен свободно ориентироваться  в программе, для чего его следует  ознакомить со стратегией освоения предлагаемой информации.

Интерактивность, «дружественный»  интерфейс, продуманная система  помощи, подсказок, комментариев —  неотъемлемые составляющие эргономики разрабатываемого проекта.

Не менее значимо и  техническое исполнение: обеспечение бесперебойного режима работы, надежность программы, грамотная компиляция продукта.

Таким образом, приступая  к реализации проекта, научный руководитель должен продумать в деталях конечный вид создаваемого продукта. Прогностическую  оценку следует производить как  с точки зрения воплощения дидактической  авторской идеи, так и с точки  зрения пользователя, для которого создается программа. И то, и другое концентрируется в форме бланка технического задания. Кроме того, необходимо обратить внимание на единство стиля.

В ходе проектирования образовательных  Web-ресурсов не следует забывать о ряде требований, соблюдение которых может быть приравнено к следованию авторами правилам хорошего тона. Прежде всего для сетевого проекта важны [12]:

¾простота и согласованность, особая привлекательность титула;

¾правило двух щелчков  в маршрутизации (гиперссылки —  в начало текста);

¾красочность и увлекательность: избегайте «скучных» формулировок, непонятных аббревиатур;

¾правильность, грамотность  речи;

¾уважение авторских прав, культура цитирования;

¾последовательность в визуальном представлении.

Общие требования к дизайну: умелый подбор цветовой гаммы, подбор шрифтов (начертание и размер), обеспечивающий «читабельность» текста, выбор оптимального формата и размера графических  объектов, заполняющих экранное пространство, высокое качество вставляемых аудио- и видеофрагментов.

В данном параграфе были рассмотрены  возможности использования методов  проектов в профессиональной деятельности учителя, метод проектов и его  роль в деятельности учителя, а также  была проанализирована литература в которой раскрывается возможность создания метода проектов в деятельности учителя.

Таким образом, из всего выше написанного можно сделать следующие  выводы. В современный учебный  процесс внедряются новые методы обучения, которые возрождают достижения экспериментальной педагогики прошедшего столетия, которые построены на принципе саморазвития, активности личности. В  первую очередь к такому методу относят  проектное обучение. Проектное обучение помогает сформировать так называемый проектировочный стиль мышления, который соединяет в единую систему  теоретические и практические составляющие деятельности человека, позволяет раскрыть, развить, реализовать творческий потенциал  личности. Но, не смотря на все плюсы, данного метода в современной  школе он не очень распространен. Его только начинают вводить в  учебный процесс и, как правило, используют его на факультативных занятиях либо в экспериментальных классах.

2.4 Творческие задания  на уроках программирования

В данном параграфе будут  рассмотрены творческие задания, которые  можно использовать на уроках информатики.

Изучение программирования вызывает затруднение у большинства  учащихся, заставляет их сомневаться  в отношении своих способностей. Развивать интерес к теме необходимо с первых шагов знакомства с ней, и при дальнейшем изучении нужно  этот интерес поддерживать, стимулировать. И в этой нелегкой задаче могут  помочь творческие задания.

Обычно в учебном процессе проверяет работы учитель, а ошибки допускает ученик. Можно на уроке  дать задание найти ошибки в коде программы, такое задание вносит оживление в образовательный  процесс, при этом развивается наблюдательность, ответственность, появляется возможность  попробовать себя в роли проверяющего учителя. А можно попробовать  себя и в роли учителя, составляющего  подобные задания. Тогда ребята обмениваются подготовленными заданиями и  проверяют свою наблюдательность. Поскольку  мы говорим о программировании, то это могут задания типа:

¾  найди ошибки, допущенные в готовой программе;

¾  составьте программу  с ошибками.

Например,

Program schastlivii bilet

Var A,B,C,D,E,F: integer;

Begin;

ReadLn(A,B,C,D,EF);

If A+B+C<D+E+F, then WriteLn(счастливый билет)

 else WriteLn(‘несчастливый билет’);

ReadLn

End.

Можно предложить ребятам  составить ребусы, в которых зашифрованы  операторы. Данное задание предусматривает  межпредметные связи с английским языком и дает возможность отработать орфографию языка программирования.

 

Bee –пчела. Gin – джин

 

Ответ: BEGIN

 

Ответ: STRING

Способствуют усвоению материала  творческие задания типа: составить  рассказ на английском языке или  подобрать текст, в котором встречаются  операторы, функции и процедуры  изучаемого языка программирования. А в самостоятельной работе на уроке ребята, обменявшись подготовленными  заданиями, находят, подчеркивая, известные  им операторы, функции и процедуры  изучаемого языка программирования.

При решении задач по программированию желательно избежать использования  чисто математических задач, в виду того, что не у всех учащихся имеются  прочные знания по этому предмету, так как процесс решения должен быть понятен всем, без исключения, и столь же необходимо, чтобы интерес  к программированию не угас ни на секундочку, вплоть до получения окончательного результата.

Очень хороший результат  при закреплении различных типов  алгоритмов дают графические задания, например, задача о теле, брошенном под углом к горизонту. Эта задача предоставляет возможность работать с различными типами переменных и в различных режимах работы компьютера с монитором. Причем на этом примере можно наглядно показать каковы особенности преобразования формализованной модели в компьютерную с помощью алгоритма, а в дальнейшем при исследовании физической модели особенности преобразования в компьютерную модель с использованием какого-либо приложения.

Чтобы процесс составления  программ не был нудным и «не отбивал» желание у ребят заниматься программированием, когда они познакомятся с этапами  решения задач, различными типами алгоритмов, операторами и синтаксисом языка  программирования, целесообразно предложить ученикам ряд занимательных задач, позволяющих оживить процесс  отработки и закрепления материала.

Решение занимательных задач  связано с формированием гибкости мышления, готовности рассматривать  нестандартные проблемные ситуации. Например, при рассмотрении темы «Разветвляющийся алгоритм» учащимся предлагается задание: «Составить программу - определить персонажей из сказки «Репка».

Отрабатывая навыки работы с  массивами, ребятам предлагается задание  типа: «Каждый солнечный день улитка, сидящая на дереве, поднимается на 2см, а каждый пасмурный день опускается вниз на 1см. В начале наблюдений улитка находилась в А см от земли на В м дереве». Имеется тридцатиэлементный одномерный массив, содержащий сведения о том, был ли соответствующий день наблюдений солнечным или пасмурным. Написать программу, определяющую местоположение улитки к концу тридцатого дня наблюдений. А при рассмотрении графических возможностей языка программирования можно эту задачу оформить графически с элементами мультипликации, заставляя перемещаться улитку по дереву.

Информация о работе Изобразительное искусство